Call of Cthulhu in the Dark Ages ルールサマリー+Nya's ハウスルール

プレイで使用したハウスルールです。使いながら改定、加筆する予定(多分)。

■Call of Cthulhu in the Dark Agesの世界
・現実の世界とほぼ同じ。
・ただし…もちろん、クトゥルフの神々は実在する…はずである。
・超能力、魔術等は実在する(すべてが本物ではないが)。
・ただし、神性魔術はそのほとんどが邪神に由来する。我々の知る信仰は形骸か、まれにしか魔術的な力を与えない。

■行為の判定
●技能
・各技能は、通常1〜100で表わされる「技能値」と、1〜20で表わす「判定値」をもつ。判定値は技能値÷5(端数切り上げ)。
・通常、D20で判定値以下をロールできれば行為は成功。
・判定値は状況によって変化する(斜面がぬかるんでいるので〈登はん〉判定値を-5など)。
●クリティカル
・判定値÷10(端数切り上げ)以下の目をロールできると、クリティカル。つまり、
判定値 クリティカル
01〜10   1以下
11〜20   2以下
 判定値01以下の技能でも、1をロールできれば、絶対成功。ただし、クリティカルは発生しない。
●ファンブル
・19以上の目は絶対失敗。20の目はファンブル。
●成功度
・「判定値-ロールの目」が「成功度」。この値が意味を持つ場合がある。
・二人以上で同じ技能を競う場合、成功度の高い方が勝つ。
・成功度が同じ場合、技能値が高い方が勝ち。
・成功度にかかわらず、クリティカルを出した方は勝ち。
・両者クリティカルなら、成功度の高い方、同じなら技能値の高い方が勝ち。
・技能を成功するのに、ある程度以上の成功度が要求される場合がある。

■正気度と発狂
●SANロール
・恐ろしいものなどに遭遇した場合、正気度(SAN)ロールを行う。
・成功した場合、規定のSANを失う。失わない場合もある。
・失敗した場合、規定のSANを失う。
●発狂
・一度に5ポイント以上のSANを失った場合、さらにINTロールをおこなう。
・ロールに成功した場合、一時的狂気に陥る(現実を“正しく”認識したため)。失敗なら狂気には陥らない。
・一時的狂気は、〈精神分析〉で治療できる。
・短時間に正気度の20%を失った場合、不定の狂気(重篤な長期的な狂気)に陥る。

■戦闘
●戦闘の順序
・1戦闘ラウンドは、約12秒くらい。
・ラウンドの最初にDEX+1D6をロールし、高い順に行動。
・攻撃をする場合、武器のDEX修正値を加える。
・攻撃に成功したら、命中部位とダメージをロールして決定。
・受けに成功したら、AP分ダメージを差し引く。
・命中した場所にアーマーがあれば、そのAPをダメージから差し引く。
●戦闘行動
 1ラウンドの間にできる行動は以下の通り。
・1回の近接攻撃と1回の受けまたは回避。
・全力攻撃。攻撃2回。受けなし。
・全力防御。受けまたは回避2回。攻撃なし。
・移動(基本移動力8m×2まで)
・移動(基本移動力8mまで)+1回の近接攻撃と1回の受け
・移動(基本移動力8m×2まで)+攻撃または受け
・全力移動(基本移動力8m×4まで)
・1回の射撃※
 その他は適宜マスターに確認のこと。まあ、だいたいRuneQuestでやれることはできる。
※複数回攻撃できる武器の場合、2回目の射撃は最初の射撃の3DEX後、次はさらに3後(最初が16なら次は13、その次は10)。DEX0以下にずれ込む場合、その回の射撃は行えない。
●攻撃対受け
・クリティカル以外の成功に対しては、アーマーは有効。
・攻撃のクリティカルは、アーマー無視で最大ダメージをあたえる。
・受けのクリティカルは、攻撃を完全に防ぐ。
・両方クリティカルの場合、攻撃側が無効。ただし、手持ち武器で受けた場合、武器は破壊される(身体武器には適用しない)。
・矢以上の速度で飛ぶ発射武器に受けはおこなえない。

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