原語は英語である。
コンピュータ・グラフィックスで飯を食っていくためには、 これらをそろえておくと何かと便利だろう。洋書屋で買うと一冊 8000 円前後して高いが、 今はそれほどでもないと思う。
一冊あたり各種の技法が満載されていてお買得である。寄稿者も数多く、 しかも大学人だけでなく大小企業の技術者もいる。アメリカの懐の深さをここにみる。 残念なのは、日本人寄稿者がこの 5 冊のなかではほとんどいないことだ。 寄稿者の名前から察するに、唯一の日本人はこのIV 巻の pp.120-124 の Yoshikazu Ohashi (大橋 慶一)氏のみであろう。 この記事で解決された問題を紹介する。
n 次元ユークリッド空間における 2 点 `p = {x_(1p), x_(2p), cdots, x_(np)}, q={x_(1q), x_(2q), cdots, x_(nq)}` の `L_m` 計量における距離は次で定義される。
`L_m = (sum_i^n |x_(ip) - x_(iq)|^m)^(1//m)`
よく使われるのは `m = 1` (マンハッタン距離) の場合と `m = 2` (ユークリッド距離)の場合である。 ユークリッド距離の場合、平方根演算があるので正確に求めると遅くなる。 近似でよいので高速で求めたい。どうすればよいか。 この記事では、Graphics Gems で Ritter が議論した 3 次元での方法を拡張する。
書 名 | Graphics Gems IV |
編 者 | Heckbert |
発行日 | 年 月 日 |
発行元 | Academic Press |
定 価 | 円(本体) |
サイズ | 変型判 ページ |
ISBN |
まりんきょ学問所 > コンピュータの部屋 > Heckbert(ed.):Graphics Gems IV