標記において、 ニューラルネットや遺伝的アルゴリズムを使っていることを説明している。
著者は、ゲーム制作者は必ずしも数学に強くないと述べていて、 具体的にはΣの意味がわからないレベルであるとしている。 そのため非線形な問題にたいして帳尻の合ったルールを設定できないことがある、 としている。これを解決する手段としてバックプロパゲーション (で学習するニューラルネット)が有効であるという。
確かに、XOR問題がニューラルネットで解決できるのなら、 それなりに有効な気がしている。でも、ゲームのストーリーで使うとは、 考えもつかなかった。
まりんきょ学問所 > 人工知能 > 人工知能学会誌を読む(1999年 3 月号)