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2001.10.23 TAU2

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【ひとりごと 2005/05/04】
*すんげぇヒサシブリです。前回から1年近く経っています。その間、iPodを衝動買いしたり、30incモニタが届いたりMACminiが訪問してきたりしたりしましたが。ちなみに、今回の画像から、30incモニタでのキャプチャになってマス。チョイスした画像はボクにしては珍しい画風でキャラクタを創ってます。骨格が合わなくて四苦八苦してたりしますが。画像自体は幅2200pixナンですが画面にまだ余裕があったりします。もちろん、倍率は100%デス。やっぱでけぇなぁ、30incは。しばらくはウレシサイッパイユメイッパイ気分で青春のアマズッパイ風味な画像を捏造します。つまりはエロっぽいのシコシコ描こうかなってコトです。

【お絵描きばなし 第7話:電脳絵描きの詩】
*今回で第7話ナンですが、過去にドンなコトを書いたのか覚えてません。ええ、もうキレイサッパリ記憶が飛んでマス。なので、今までに書いてナイだろうと思われるコトでもイっとこうか。
*ソンなコンなで始まりましたが、今回のテーマは"平面と立体"ってコトにしようかと。別に描く対象がキャラものだとか、静物だとかナドという垣根はないですが。あ。以前、デッサンとかのハナシはしたコトがあるような気がするんで、そこいらヘンは割愛してるんで注意。

[コンニチワお絵描きさん]
*たぶんもしくは確実に、「絵」として完成されたモノを描くコトを始めるきっかけは「好きなもの」を描こうとする欲求からだと思われマス。このキャラが描きたい、あんなメカが描きたい、そんなエロが描きたいとイロイロあるものですが、そんなファーストコンタクトから描き続けていくとお絵描きさんになりマス。初志の思いはスッカリ薄れ記憶のスミにも残ってナイようなコロには、ある程度描けるようになってるハズです。そろそろ自分の画風も固まってきてるかと。

[不具合を確認してみたり]
*デジタルで絵を描くヒトの大半はキャラクタを描くコトをメインにしていると思いますが。だけど常に同じ方向や一部分だけしか描いてませんか?で、蓋を開けると、身体が描けない、左向き(画面上では右)の顔が描けない、服の皺が描けないナンてコトになってたり。初期状態では結構あるコトなので、この際、そのヘンを克服するのが吉。
*そろそろ絵を描く上で、ベースとなるキャラクタの描き方が自分の中に存在しているワケで、ソレは一番描きやすいもの。だけどさ。ずっと同じモノを描いてると、モノを見る目が育たなかったりする。いつも描いてる絵に目が慣れてしまって、本来気付くべき違和感などがそのままスルーされたりと、イロイロ難儀なコトに。なので。たまには違うモノを描いてみる。平たく言うと練習っちゅうワケだ。
*まず、自分が苦手なコトを探るコトから。とりあえずイツも描いてる絵を用意。完成したモノでも描きかけでもナンでもOK。ただし、ここは「電脳を使って絵を描く」ことがテーマなので、データを用意しりコト。んで。おもむろに、その絵を左右反転させてみる。そんで違和感を感じる部分があるならば、ソコを重点的に補完する箇所となる。たまに、問題ないレベルで描けてたり、意図してデフォルメしてたり、構図の印象が変わるコトに関しては除外する。左右反転はデッサンの狂いを修正するもっともポピュラーな方法の一つであり、基本的な部分を確認するには一番楽な方法。ともかく、反転させてみて、だいたいのヒトが、顔の形状と身体の形状がおかしいコトに気付くと思う。んじゃ、反転した状態で、気になるトコロを直していこう。

[修正、修正、また修正]
*直す手法のベースとしては、元絵を頭の中で反転させたモノを描画する。もともと、絵自体を反転してダメな部分があるワケだから、この場合はイメージを反転させる。最初は戸惑ったり、全然出来なかったりするコトもあるだろうが、この方法で上手く描けるようになれば、単純に普段の逆方向の構図を練習するのとは、全く結果が異なる。イメージの反転は、平面の世界を立体的に捉えるコトへの鍛錬にも繋がるため、絵の中に空間を認識しやすくなる特典が付く。
*そんでも、簡単には描けませんよぅ、とおっしゃる方には。描くトキに、対象物をブロック化する方法をオススメ。例えば、キャラクタを描く場合、対象ブツは人間というコトになる。実は、モノを描く場合、直線で構成されたモノより曲線で構成されたモノの方が、難易度が遥かに高い。有機物、特に人体は非常に複雑な曲線で構成されているため、線と線のつながりなど、全てを把握するコトは非常に難しい。ならば。端折っても影響ナイところは飛ばして、直線、つまりブロック単位に切り出してみれば描きやすくなるはず。ロボなどのメカを描く場合、右向きも左向きもそれほど問題なく描けるヒトが多いのも、対象が直線を主体に構成されているからでもある。まぁ、この際、メカが苦手かどうかは別として。人間を描く場合のブロック化を行うトキには、間接ごとの切り出しがベストと思われる。特に手などは、ロボっぽいブロックにしてから、肉付けをしていくと、比較的楽に描けるハズ。ブロック化を細かくしようと思えば幾らでも細かく出来るが、そこまで出来るのであれば、人体の曲線をだいたい掴んでいると思われるため、そのまま描けるようになってるだろう。

[立体ってナニさ]
*絵を描けるヒトと描けないヒトとの決定的な違い。それは、絵の良し悪しが判断出来るようになるコト。自分のレベルが上がれば、その傾向は顕著になってくる。線の運び具合、構図、2次元世界の3次元、テーマの存在などなどイロイロと見るコトが出来る。
で、結局。それってば全て認識力なワケで。
*前項で、イメージの反転云々を謳ったが、こんどは、反転するまでの途中経過を頭の中で構成してみよう。滑らかに連結したイメージが出来れば御の字だが、コマ落ちでもイイからヤってみるコトに意義が生じる。んで、ソコから途中経過の部分をチョイスして、絵に起こしてみる。上手く描ければ、対象物を立体で捕らえる能力が大分上がっているコトになるんで、こんどはイロんな角度をイメージして描いてみるようにする。自由自在に描けるようになればバッチリなんだケド、ソコまで到達するには簡単じゃナイんで、誠意努力が必要。ここまでで養われるのが、対象に対する認識力。対象限定だが、立体として捉え、空間を意識するコトが出来るようになっていると思う。
* もともと、人間は空間を認識する能力が高く、例えば、机の上に置いてあるモノがいつもと数ミリ違っていても相違を感知する能力がある。絵を描くトキ、カンバスは平面であるため、慣れない内は対象物を平面に置き換えて描いてしまう傾向にある。それを変えるやり方として、イメージを利用する方法をとってみた。いつも絵を描いてるベースのやりかたナンで、立体物をみたりしながらの美術的デッサンがとっつきにくかったり、デッサンから自分の絵を描く間がイコールで結びにくいヒトにはやり易いかと思う。
*平面と立体の違いは、奥行きがあるコト。平面上で見えない部分を見るコトが出来る、見せるコトが出来るようになるのが描き手が基本的に出来るようになるべきコトかと。まぁ、ソンなコンなで。


次回は「空間」についてチョッち語ってみようかと。

たまには趣向を変えたキャラクタで
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