勝つ為に知っておくべき事柄


全くもって不明な点

ふつうにゲームを進める分には、どうでもいい事だ

敵の行動パターンについて

敵は基本的に2種類の行動パターンしかない
どちらの場合も対処は簡単、
前者の場合は、敵の攻撃可能範囲におとりユニットを置く
ユニットの強弱に関わらず反応してくれるので、敵の攻撃型にあった防御力を高めておくと合理的

後者の場合は、比較的狭い場所で待ち伏せる
敵フェイズで何度も攻撃をくらうのは危険なため

敵の攻撃優先順位は
接敵しているユニットがいるならほぼ確実に接敵しているユニットを狙ってくる、たとえ2マス先にHP残り3のユニットがいても

LVについて

LVは30が上限
登場する味方ユニット12人全員がLV30に達するほど経験値は入手できない
しかし、均等に味方ユニットを強くしていかないとつらいので、 各キャラを最低限(超奥義を覚えるくらい)LVアップさせること, その後は使えるキャラのみに経験値を重点的に与えると楽

基本ダメージ計算

ゆえに、
守備力 > 抗魔力 な敵には魔法攻撃が有効
抗魔力 > 守備力 な敵には近接攻撃が有効

具体例
 レイ 攻撃力 45 − キラーナイト 守備力 25= ダメージ 20
フィオナ 魔力 42 − キラーナイト 抗魔力 20= ダメージ 22 
通常の攻撃は、やたらと命中率が低く、当たらないので こちらから攻撃を仕掛ける時は使うべきではないだろう

属性ダメージ計算

マニュアルに記載されているように属性間には強弱関係がある
属性関係はダメージ計算に以下の影響を与える
属性間での修正係数は以下に示す

防御側
攻撃側1.01.51.31.01.01.0
1.51.01.01.31.01.0
0.71.41.01.01.31.0
1.30.71.0-1.51.3
1.31.30.71.5-1.3
1.01.01.01.01.01.0

コンビネーション攻撃

コンビネーション攻撃とは、二人同時に一体の敵を攻撃すること,言うなればダブルライダーキックだ
ヴァルハリアンの基本中の基本一にコンビ攻撃、二にコンビ攻撃、三、四がなくて、五に超奥義と言う感じだ
コンビ待機(サブ)とコンビ攻撃(メイン)がある
マニュアルにも書いてある通り、メインのキャラクターの 攻撃方法によって、ダメージ計算の際に適用される敵の防御系能力が決まる

コンビ攻撃でのダメージ計算

{(メイン攻撃力−敵の守備力)+(サブ攻撃力÷3)}×修正係数=ダメージ
※ +2〜-2くらいの範囲で増減することがある

コンビ攻撃の際、属性は合成され以下のようになる

-
-
-
-
基本的なダメージ計算のときと同様に、コンビ攻撃で も敵の防御能力が低い方がより多くのダメージを与えられる、 属性もしかりだ

有利な属性で、しかも、敵の防御能力の低い方で攻撃 できるキャラをメインにしてコンビ攻撃、というのが基本戦術となる。

コンビ効果

コンビ攻撃は同じキャラの組み合わせで行うごとにコンビEXPが溜まる
コンビEXPが一定値になると、コンビLvが上昇する
ちなみにコンビEXPは隠しパラメータだから、表示されない
コンビ効果は以下の通り

コンビLv 追加効果
0 -
1 援護行動発生
2 戦闘技術UP
3 援護率UP
4 クリティカル率UP
5 ダメージ1.2倍


援護行動は、コンビ攻撃をした際に敵の反撃を防いでくれる行動
これが発動すると、ダメージを全く受けないで済む
また、常に特殊効果が発揮されているわけではない
(たとえLv5でも常にダメージが1.2倍されているわけではない)


Spについて

Spは5が上限
章毎の使い切り制で、回復はしない
余らせておいても、EXPとかにボーナスがつくわけではない
ためらわず、どんどん使うべき

秘奥義の使いどころ(序盤)

とにかく、HP回復系が主体
HPはキャラの最大HPの1/2回復などという場合が多い

具体例
最大HPが56なら28、最大HPが136なら68

ようするにHPの多いやつが得している
癒しの光で出来る限り大人数を回復するのが基本
タイミングをあやまると死ぬ

戦闘不能について

HPが0になると、戦闘不能になる
戦闘不能のままそのシナリオをクリアするとペナルティとして、 そのキャラは療養中となり次のシナリオに参戦できなくなる
また、戦闘不能になると、蘇生術と奇跡の光が有効となる

※実際に療養中のキャラが1シナリオ休んだだけで復帰してくるかは不明
一人でも味方が少なくなると難易度が跳ね上がるから、調べたことが無い

復活について

戦闘不能になったら、奇跡の光、蘇生術で復活できる
復活はHPが最大値の1/4、SPは0の状態で復活する
ゆえに戦闘不能前にSPは使い切っておくのがよい

書について

アクセサリー装備品で炎の書、氷の書、雷の書というものがある
これらは、抗魔力+1と、それぞれの属性のダメージを20%減少させる効果がある(例外あり)
属性毎のダメージ減少は魔法攻撃だけでなく、物理攻撃にも効果がある
つまり、ヴァリアントやデスハウリングやヒュドラ等の属性を持った敵からの直接攻撃のダメージを減少することが出来る

ちなみに同じ種類の書を、二つ装備しても、ダメージは40%減にはならない
重複した効果は得られないので注意

書の例外について

炎の書、氷の書、雷の書の、属性のダメージを20%減少させる効果は、
属性が無のユニットが装備した時のみ発揮される

いだてんブースト法(重要)

このゲーム、アイテム装備の変更は行動に含まれず、 また、移動前、移動後の両方でアイテムの変更ができる。
ブーストリング移動力+1、いだてんリング 移動力+3等の移動力アップアイテムが存在する
このことから、以下のことができる。
移動前に移動能力アップアイテムを装備する
      ↓
移動修正がつき、余分に移動できる
      ↓
移動後、移動能力アップアイテムをはずす
この技の優れていることは、アイテムをはずすことにより、 全員のキャラクターにアイテムの持ち回りができることにある
これで、あと一歩で敵の攻撃範囲から離脱できるのにとか、 あと一歩で敵を攻撃できるのに、といった状況はなくなる

秘奥義の使いどころ(中盤)

マップ技の などを巧く活用する
でないと、敵の物量に押されて負ける

超奥義の使いどころ(終盤)

終盤のボスは極悪なHPを誇る
が、超奥義を3、4発を食らわせば倒せる
というか超奥義はボスにしか使わない
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