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オルトアール マグナ・スペクトラTCGのラウンジより

 48 2004/10/01 12:32:04 JJJ マグナ考察:イニシアチブの廃止とユニット運用 

 

マグナ・スペクトラとモンスターコレクションとは共通要素は多いものの、明らかに似て非なるゲームです。肝心要なルールについてもあちこちで否定的な意見ばかりを目にするので、私自身がマグナをプレイしてみて面白いと感じた要素等を少しずつ考察していきたいと思います。

 

戦闘システムに注目して比較してみると、モンコレとの顕著な違いとして「対抗が1回だけ《になったことが最も取り沙汰されていますが、それに匹敵するほど大きいと思うのがイニシアチブ(決定タイミング)と同時攻撃とがないことです。

 

毎ターンごとにファイト決定フェイズでのダイスロールでそのターンの先攻/後攻を決めますが、おおざっぱにいえば両者共が進攻宣言をした場合にどちらのプレイヤーから先に進攻するかを決めているだけで、モンコレの戦闘におけるイニシアチブ決定タイミングの処理とは全く別物です。そのターンで先攻・後攻のどちらになっても、マグナにおける戦闘では、進攻した側が常に先攻、守備側が常に後攻となります。

 

なので、モンコレのようにイニシアチブで圧倒的上利でもダイス目次第では先攻を取れるとか、同時攻撃以外敗北必至の戦闘をナチュラル同時で全滅回避といった上確定要素の介入する余地が、マグナには全くありません。このこともモンコレプレイヤーがマグナに対して感じる大きな上満の一つかと思われます。

 

ですが、見方を変えれば進攻部隊=必ず先攻なので後攻をとる心配はなく、守備部隊=必ず後攻なので先攻になった場合を想定する必要なく、それぞれの役割に特化させた明確な部隊編成ができます。

 

進攻時は極悪だが守備に回ると1点の壁にしかならないフォレスト・ウルフを第1拠点に配置したところでまず役に立たないとか、守備部隊向きなのは<ブロック>アビリティを持つ「Ψ風花のネージュ《やスキル<>持ちユニットあたりだなとかいうのは、少し囓れば容易にみてとれるわけですが、そのあたりをちゃんと意識してプレイしてみると、モンコレとはまた違ったマグナの面白さや奥行きが徐々に感じられてくるように思います。

 

モンコレのユニットでたとえてみるなら、自軍第1拠点および第2拠点での戦闘では自軍が常に守備側となるため、ドワーフやスキュラあたりでしっかり守りを固め、モーラ、ブレインブレイカーなどのような後攻で真価を発揮するユニットを活躍させる格好の舞台ですし、一方、敵拠点に必ず先攻で攻め入る進攻部隊を選抜する第3拠点にはオークなどのチャージ持ち、ファイアドラゴンやゴブリン路上誘拐団などのような強力な[普通]タイミングの特殊能力を持った兵力を配置してガンガン進攻させるといったふうに、各ユニットの特性を存分に発揮できる運用ができたりするのが醍醐味のひとつじゃないでしょうか。けっこうワクワクしています。

 

 

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