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ラフ ワールド
機種 ファミリーコンピュータ
発売元 サンソフト
開発元 東海エンジニアリング(サンソフト)
発売日 1990年8月10日
定価 5,500円(別)
プレイ人数 1人プレイのみ
ステージ数 5面
ライフ制 あり
残機制 あり
コンティニュー 3回
パスワード なし
難易度選択 なし
リンク ボス攻略




ストーリー

宇宙暦0373年――地球の人口は膨大に膨れあがり、もはや人類は地球だけでは生活できなくなっていた。――そして、人は宇宙に新天地を求めた。
ジェイ(JAY.Mc CRAY)の父は有能な技術者であり、現在はシリウス星系のコロニー開発計画『シリウス・プロジェクト』のスタッフとして働いていた。しかし、『シリウス・プロジェクト』は実験中に研究所周辺をも巻き込む、大爆発をおこす。この事故で、ジェイは唯一の肉親である父を失い、また開発データのすべてを失った『シリウス・プロジェクト』も、中止へと追い込まれていく。
だが、ジェイは父の書斎から一枚のディスクを発見した。そのディスクにはコロニー開発の為の全データと、そして、最後には父の言葉が…「シリウス・プロジェクトを何者かが阻止しようとしている。ジェイ。もし私に何かあったときは頼む、私の後をつぎコロニーを完成させてくれ!!」父は自分の死を予感していた!?
しかしプロジェクトの失敗をもくろむ奴らが再び動きだした!コロニーを完成させるためには奴らと戦うしかない。ジェイは父のかたきを討ち、『シリウス・プロジェクト』を成功させる為に今、敵地へと乗り込んだ!!

基本システム

 このゲームは当初、ジェームズ・キャメロン監督、アーノルド・シュワルツェネッガー主演の大ヒットSF映画『ターミネーター』(1984年)のファミコンゲーム化として開発されていたようだ。シュワルツェネッガーの写真を取り込んだタイトル画面や、実際のゲーム画面も一部の雑誌に公開されている。だが何らかの理由でサンソフトはその権利を失い、結局本作は完全なオリジナル作品『ラフ ワールド』として発売された。ちなみに1992年、海外NESでのみ、まったく別の会社から、本作とは異なる内容の『ターミネーター』のゲームが発売されたが、これはどうしようもないクソゲーだった。
 そのような経緯があったためか、近未来的な世界観や、一部のボス等に『ターミネーター』の面影は感じられるものの、全体として見るとこれと言った「売り」のない、コンセプトが希薄で地味なゲームになっている。だが後期サンソフト作品らしく、作り込みは非常に丁寧だ。ハイレベルなグラフィックとサウンド。敵や仕掛けの使い回しがほとんどないなど、随所にこだわりが感じられるし、アクションゲームとしての完成度も高い。
 ゲームはガンで敵を倒し、各種アイテムを取ってパワーアップしながら進む、『魂斗羅』風味の横スクロールアクション。操作感覚、特にジャンプの感覚が多少独特で、ジャンプ中の空中制御がほとんどきかない。「前にジャンプした後、空中でUターンする」といった、無茶な動きはできないのである。ただしキーレスポンス自体は良く、キビキビ、かつ微妙にヌルヌルした感じの動きは動かしていてなかなか気持ちが良い。
 各ステージには1つずつ武器アイテム(ハンドガン、ショットガン、マシンガン、ホーミングミサイル、レーザーガン、グレネードランチャー)があり、これを取ると武器の種類が増える。スタートボタンでセレクトウェポン画面へ切り換え、取った武器の中からセレクトボタンで選び、使用する。ハンドガンとショットガンは初めから持っており、ハンドガン以外の武器はエネルギーを消費する。
 この6種類の武器が、本作のゲーム的な特徴と言えば特徴である。『ロックマン』と同じようなもので、状況に合った最適な武器を選択していくことがポイントになるわけだ。武器エネルギーは使うと結構ザクザク減るので、調子に乗って使いまくるとすぐに0になってしまう。かと言って、ここぞと言う場面で使い惜しみすると逆にライフがザクザク減ってしまうので、このへんが頭の使いどころだ。
 敵を倒すとランダムで回復アイテムが出現するのだが、武器エネルギーカプセル(ブルー)は割と豊富に出るがライフカプセル(ピンク)は異常に希少で、運が悪いとオールクリアまで1個も出ないこともある。しかも取ったとしても回復量はたったの1。基本的に、ステージクリア時に全快する以外、ライフ回復の機会はない、くらいに考えたほうがいい。なかなかシビアだ。

『ラフ』の魅力

●地味ながら練り込まれたゲーム性
 本作にはバリバリの爽快感や、アッと驚く展開などはあまりない。だが、あらゆる敵の配置が実に巧みなので、パッと見ではわからない面白さがある。
 例えば、穴を飛び越えたら、対岸の砲台にドンピシャで狙撃されたり、縦スクロールで下に飛び降りたら、ちょうど敵の真上に着地してしまったり……といった具合に、何も考えずにプレイしていると、確実かつ絶妙に食らってしまう場面がたくさんあるのだ。
 1回ごとのダメージは小さいものの、1ステージが長い割に回復アイテムがほとんど出ないため、適当にやっているとステージ後半にはいつもボロボロになってしまう。本作をクリア――ノーコンティニューやノーミスなら尚更――するためには、「ボタンを短く押して小ジャンプ」、「垂直ジャンプ→空中制御」、「スクロールアウトで敵を消す」といった、アクションゲームの「渋い」テクニックを駆使した、緻密なパターン化が不可欠なのである。
 クリアを目指して真面目にプレイしてみれば、コツコツ攻略して、やがてスイスイ進めるようになる快感、征服感といった、漢の楽しみが見えてくるはずだ。

●ファミコン最高峰のBGM
 地味、地味と言いつつ、実はある1点によって、本作は結構有名な作品である。その素晴らしすぎるBGMだ。
 曲自体のカッコ良さもさることながら、ファミコンとは思えないほど重厚な音が出ている。電源を入れた瞬間流れ出す疾走感あふれるタイトルBGMには、初めて『悪魔城伝説』のBGMを聴いた時のような衝撃が走る。しかし本作には拡張音源は搭載されておらず、デルタPCM(サンプリング)を使ってベース音を鳴らすなど、その技術力は特筆すべきものだ。取扱説明書にこのタイトルBGMの楽譜が4ページにわたって掲載されているのを見ても、作曲の小高直樹やサウンドプログラマーの原伸幸ら、作り手のBGMに対する力の入れようがうかがえる。どの曲もひとつの楽曲として成立する逸品揃いだ。
 ゲームミュージック好きはこのBGM目当てで購入しても元はとれるだろう。ファミコン最高峰のBGMと言っても過言ではない。ちなみに、この卓越したサウンドクォリティは『へべれけ』、『バトルフォーミュラ』、『ギミック!』といった後期サンソフト作品に共通する特徴である。
 それ以外の部分が地味なだけに、とりわけBGMの良さばかりが注目されがちな本作。だがアクションゲームとしても、シンプルながら硬派アクションゲーマーを熱くさせるものを持っている。
 本作に限らずどんなゲームもそうだけど、ただダラダラとやるだけじゃなくて、とりあえずノーコンティニュークリア、最終的にはノーミスクリアを目指して真面目にプレイしてみて欲しい。そうして繰り返し繰り返し、悪戦苦闘しながらプレイするうち、新しい何かが見えてくることもあると思う。
 その点、本作のようにBGMの素晴らしいゲームはオイシイよね。「音楽聴きたいし、またやってみるか」という気になるから。



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