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プロローグ かつて栄華を誇ったこの大国は、いまや重大な危機に直面していた。 “独裁者バングラー”彼はいつしかこの国の大統領の座にありつき、強力な軍隊の力をもって、国民を制圧した。人々は洗脳され、考える自由さえ失った。社会は荒廃し、かつての経済大国は闇につつまれた。 しかし、すべての光が消えたのではなかった。地下に潜り、バングラー政権に対し、抵抗を続けてきた組織“革命軍”。彼らはマルクという名の男のもとに結集し、起死回生をかけた作戦を実行しつつあった。3体のアンドロイドによるバングラーの暗殺。バングラーの軍隊と対等にわたりあえる強力なマシンの完成には長い年月を要したが、テスト段階で一刻を争う事態となった。バングラーが総力をあげて“反乱者狩り”を始めたからである。総攻撃を受けた革命軍は各地で敗走した。圧倒的戦力の前に革命軍はもはやなす術もなかった。テストもおこなわれないままアンドロイドたちは指令を与えられた。 “政府軍を粉砕し、バングラーを暗殺せよ。”かくして革命軍最後の反撃が開始された。 『2』ではない、『アゲイン』 『ザ・ニンジャウォリアーズ』と言えば、1987年にタイトーから発売された、アーケードの名作アクション。同社『ダライアス』と同じ3画面ワイド筐体、リアルできめ細かいグラフィック、独特の世界観と印象的なエンディング、そしてタイトーサウンドチーム・ZUNTATAによる至高のBGM、といった演出面が特に高く評価され、今なお根強いファンの存在するゲームである。その『ザ・ニンジャウォリアーズ』の新作として、1994年にスーパーファミコンオリジナルでリリースされたのが、『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』だ。 タイトルが『2(ツー)』ではなく『アゲイン』であることからもわかるように、ストーリー的にはあくまで前作の「リメイク」であり、「続編」ではない。よって、プロローグは前作とほぼ同じものだし、クリア後に訪れるショッキングな結末(エンディング)も全く同じである。言うなれば「もうひとつの『ザ・ニンジャウォリアーズ』」といったところだろうか。 だが、逆に言うと前作からそのまま受け継いだのは、そのストーリーくらいである。そもそも作っている会社が前作と違い、発売元こそタイトーだが、実質的な開発はナツメが担当している。いわゆる外注作品なのだ。 またゲーム内容についても、大きくジャンル分けすれば前作と同じ横スクロールアクションゲームであることに変わりはないが、前作を「飛び道具や防御のある『スパルタンX』系」と例えるなら、本作は言わば「奥行きのない『ファイナルファイト』系」だ。3人の個性的なプレイヤーキャラ、パンチキックの連続技、相手をつかんでの投げ技、ゲージ消費の必殺技……等々、時代に合わせた新要素が多数追加され、完全に別のゲームになっている。そしてステージもボスも、何から何まで、オリジナルなものに作り直されている。 こうした大胆なアレンジの一方で、前作からカットされた要素もまた数多い。3画面でないのは当たり前としても、2人同時プレイはなくなっているし、手裏剣は投げられなくなっているし、ダメージを受けた部位の表皮が剥げて、中のメカが見えたりもしない。そして何より、BGMがZUNTATAではない。 つまり『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』は、ゲーム面においても、演出面においても、前作とは全くの別物である。『ザ・ニンジャウォリアーズ』というタイトルから想像されるようなゲームを期待してプレイすると、肩透かしを食らってしまうかもしれない。 だが本作には本作ならではの、前作とはまた一味違った魅力がある。またそのゲームとしての完成度の高さは、紛れもなくスーファミアクション最高レベルであり、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の名を冠するにふさわしい名作である。 操作方法 画面左右から次々と現れる敵を多彩な技で倒していく、横スクロールのバトルアクション。まさに「奥行きのない『ファイナルファイト』系」という表現が最もしっくりくるゲームである。 敵は毎回決まった場所に、決まった組み合わせで出現し、全滅させないと先にスクロールさせることができない。この、シーンごとの敵の組み合わせの妙が、『ファイナルファイト』系アクション(以下、ベルトフロアアクション)同様、ゲームの「肝」と言えよう。このタイプのゲームは、何も考えずにコンティニューをしまくって進めていくと、単調に感じてしまう一面もある。本作も同じで、ノーコンティニュークリアを目指して初めて、そのゲームバランスの絶妙さがわかるようになっているのだ。またHARDモードでは、問題の敵の組み合わせが一新されており、新鮮な気持ちで、より熱いプレイを楽しむことができる。 操作に使うのは、十字キーと3ボタンのみ。十字キーで移動、Bボタンでジャンプ、Yボタンで攻撃、Xボタンでボンバー(後述)。Yボタンを押したままにしているとガードになり、また立ちガードの状態でBボタンを押すと、前方からの攻撃には無敵のまま宙返りができる。このガードと宙返りの使いこなしが重要……というのは、前作同様。 こうした基本操作は前作をちゃんと踏襲しているわけだが、本作ではこれに加え十字キーとB、Yボタンの組み合わせで、ベルトフロアアクションさながらに、各キャラ独特のアクションが可能になっているのが大きな魅力だ。複雑なコマンド入力は一切必要なく、「上+Y」や「下+B」といった簡単操作で、多彩なアクションが繰り出せる。 連続技、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げ技等々、各キャラ10種類以上の個性的な技を装備しているが、この中でも投げ技は特に重要だ。投げられた敵は他の敵をも巻き込み、弾き飛ばす。これを利用し敵を一方にまとめたり、壁へ投げつけ逃げられなくするのが、重要な攻略テクニックとなるからである。本作は前作と違い手裏剣は投げられないが、その代わりに敵を投げつけるのが飛び道具になる、と言ってもいい。そしてこの「投げた敵を飛び道具にする」というテクニックを使わないと、本作をクリアすることは「絶対に不可能」である(この意味は、ゲームの最後まで行けばわかる)。 また、画面下の黄色いパワーゲージがMAXになるとマークが点滅し、各キャラごとの特殊攻撃(ブラスター)や、ボンバーを使うことができる。 ブラスターとは、十字キー上を押したまま連続技を入れることで発動する強力なフィニッシュ技。ダメージ量が大きいのはもちろん、攻撃範囲が広く、相手のガードも突き破る。しかもパワーゲージは全体の約4分の1しか消費しない。 一方ボンバーはXボタンで発動し、パワーゲージを全て消費して画面中の敵に大ダメージを与える技、いわゆるメガクラッシュだ。ボタンを押した瞬間から自機は無敵になる。本作ではベルトフロアアクションのように「軸をずらして敵の攻撃を回避する」ということができないので、緊急回避に重宝する。 パワーゲージは単純に時間経過でどんどん回復していく(約20秒でフルチャージ。ただしMAXになる前は、敵の攻撃を受けて倒されてしまうとゲージは0になってしまう)。弾数制やライフ消費制ではないので、ブラスターもボンバーも、景気良くバンバン使っていける。また初心者でも、敵の出ない場所でこまめに立ち止まってパワーゲージを回復させつつ慎重に進めば、攻略が楽になるわけだ。このパワーゲージ制のおかげで、一般的なベルトフロアアクションよりも、随分とっつきやすいゲームになっていると言えるだろう。 キャラクター紹介 「忍者をモチーフにした殺人マシン」という特異なキャラ設定は、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の大きな魅力のひとつだ。『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』では、その魅力にいっそう磨きがかかっている。 プレイヤーキャラは3人の中から選ぶことができる。どのキャラも非常に個性的で、それぞれ外見、性能、操作、全てが大きく異なる。また、各キャラの長所・短所のバランスも実に良く練られており、あるキャラでは楽勝の場所も、別のキャラにとっては一転して難所になったりする。選択するキャラによって全く違う戦い方が要求され、全く違うゲームになる、と言っても過言ではない。 ●クノイチ 女性タイプのロボット。前作の1Pキャラで、本作でも主役的な扱いである。真っ赤な忍者装束を身にまとい、鮮やかなブロンドをなびかせる、美しき殺人マシン。両手に持った苦無と背中の刀で敵を切り倒す。敵をその長い髪に絡めとり、空高く投げ飛ばす大技もインパクト十分。ビジュアル的な魅力は抜群のキャラだ。あと、前作より胸がでかい。 能力的にはジャンプ性能が特に優れており、動きにもクセがないので扱いやすい。前作に最も近い、スタンダードなキャラと言えるだろう。ただしバランスがとれたキャラゆえに、攻撃力に関しては決め手に欠ける部分もある。前半はガチャプレイでも割と楽に進めるが、後半に行くにつれキツくなり、ラスボス戦は3キャラ中、最も厳しい戦いを強いられる。 通常攻撃のリーチが短く、振りも遅いので、真正面から敵に向かっていくのは得策ではない。飛び蹴り(返し蹴り)や宙返りを使って相手の懐もしくは背後に飛び込み、連続技や投げを決めるのが効果的である。 ●ニンジャ 大男タイプのロボット。前作ではクノイチの色違い2Pキャラだったが、本作ではゴツい重量級キャラに変身している。背中のバーニアをブリブリ吹かして移動し、ブルース・リーばりのヌンチャクさばきを見せたかと思えば、おもむろに腕をパカッと開いて内蔵マシンガンぶっ放す。とにかく全てが豪快、通好みの色物キャラだ。 攻撃力に関しては文句なく最強、投げも強力で敵をまとめやすいのだが、機動力は文句なく最低である。体が重いため歩くのがメチャクチャ遅く、と言うか重すぎるので、いちいち背中のバーニアを噴射させてからでないとダッシュもジャンプもできない。と言うかジャンプはないものと思ったほうがいい。また、図体(当たり判定)がでかいので、他の2キャラならしゃがめば当たらないような攻撃にも当たってしまう。油断していると、ザコにすらボコボコにされることも。 こうした特性から、他の2キャラなら楽勝な前半ボス(2ボスや4ボス)が、ニンジャの場合かなりの強敵に変わる。ただし後半は比較的楽に進むことができ、特にラスボス戦では最高のパフォーマンスを発揮する。 基本は中距離からリーチの長い通常攻撃と、遠距離からのダッシュ攻撃。敵をつかんだら、最強の投げ技パワークラッシュ。前後から囲まれた時は、背後にも当たり判定が発生するヌンチャクフィニッシュ、前後の敵を広範囲に巻き込むパワースイングが有効だ。 ●カマイタチ 前作にはいなかった、本作オリジナルの新キャラ。地面をしゃがんでカサカサと這い回りつつ、両腕に内蔵した剣をグルグルと振り回したり、両肩からクローをビヨーンと伸ばしたり、よくわからないヤツである。 スピードに優れたキャラだが、動きにややクセがある。立ち移動よりしゃがみ移動のほうが速く、立ち攻撃よりしゃがみ攻撃のほうがリーチが長いなど、しゃがみ状態で進んだほうが有利になっている。また、投げ技の操作が他の2キャラと異なり、敵に接触してもつかむことができず、通常攻撃を当ててから投げ技に連繋する。そのため一撃でダウンしてしまうナイフアーミーは投げられなかったり、前方からの攻撃を弾くゴーレム(ロボット兵)は投げにくく苦戦させられる。 ただ、こうした特殊な操作にさえ慣れてしまえば、性能的には非常に優れているので、特に苦労することなく進める。ラスボス戦もクノイチよりずっと楽だ。 ジャンプ性能はクノイチにやや劣るが、通常攻撃の振りが早くリーチもあるので、しゃがみ移動でカサカサと敵に近づき連続技、といった戦法が有効である。加えて、2種類の投げを使いこなして敵をまとめることができれば、より有利に戦える。 『アゲイン』の魅力 ●硬派メーカー・ナツメの職人芸 冒頭にも述べたように、本作の開発を担当したのはナツメである。ナツメと言えば、地味ながら技術面、内容面ともに完成度の高いゲームをリリースすることで、玄人ゲーマーからは非常に高い支持を受けているメーカーだ。 『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』でも、その実力はいかんなく発揮されており、「ドット絵の芸術」とも言うべき繊細かつ迫力十分のグラフィック、絶妙のゲームバランス、熱いサウンド等、『ワイルドガンズ』(1994年)、『新機動戦記ガンダムW』(1996年)と並び、ナツメゲームの最高峰と言っていいだろう。この2作品と本作はメインスタッフ(プランニング&グラフィックの谷口俊一、プログラムの宮部寿保、サウンドの岩月博之)がほぼ同じで、まさしくナツメ黄金チームである。 ちなみにナツメは、同じくタイトーの人気アーケードゲーム『奇々怪界』(1986年)の、スーファミオリジナル続編も手がけており(1992年『奇々怪界―謎の黒マント―』、1994年『奇々怪界―月夜草子―』)、こちらも名作の名に恥じない素晴らしい出来だ。 ●爽快なゲーム性 本作は「奥行きのない『ファイナルファイト』系」である、と表現してきたが、ここで重要なのは「奥行きがない」という特殊性だ。まず、ベルトフロアアクションの「殴る、蹴る」といった格闘の爽快感はそのままに、ベルトフロアアクション特有のテクニックである「軸ずらしを利用した攻撃、回避」を廃したことで直感的な操作が可能になり、初心者にもとっつきやすくなっている点が大きい。 そしてこの特徴は同時に、テンポの良さにもつながっている。本作では、敵は常に一直線上に出現するので、敵の集団に向かってブラスターを発射したり、つかんだ敵を投げつけたり、壁に追いつめ斬りまくったりすると、敵はまとめて将棋倒しになり、バタバターッと倒れていく。まさに一網打尽、本作ならではの爽快感だ。 また、本作は一般的なベルトフロアアクションに比べ、敵1匹の耐久力も低めに設定されている。ワラワラと湧いてくるザコ中のザコ、ナイフアーミーに関しては、前作同様一撃で倒せる。投げて飛び道具にするにもうってつけ、文字通り「ちぎっては投げ、ちぎっては投げ」の世界である。「不死身のマーダー・マシーン」となって、次々現れる敵をバッタバッタと、テンポ良く片付けていく……この感覚は、確かに前作『ザ・ニンジャウォリアーズ』にも通じるものがあると思う。 このように本作は、単に前作の設定を受け継いだだけの良くあるベルトフロアアクションにはなっておらず、ゲーム的にも独特の面白さを備えている。また同時にそこから、制作者の「どんなにアレンジを加えようとも、『ザ・ニンジャウォリアーズ』を名乗る以上、横スクロールアクションでなければならない!」という大前提が感じられるようにも思うのである。 ●ノリノリでカッコイイBGM 前作、アーケード版『ザ・ニンジャウォリアーズ』は、何と言ってもその個性的なBGMが人気の要因であった。しばしば「『ニンウォリ』は音楽が全て」とまで言われるほどだ。作曲は『ダライアス』等でもおなじみ、タイトー・ZUNTATAの小倉久佳(OGR)である。 後に小倉自らが語っていることだが、前作は企画段階から「とにかく音楽は主張してくれ。目立ってくれ。ゲームから外れてもいいから」という要望があったようだ。そしてその結果生まれたのが「ダディマルク」を始めとする、あまりにも個性的な名曲群だったわけである。 一方、本作『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』のBGMは、『奇々怪界』、『ワイルドガンズ』、『新機動戦記ガンダムW』等と同じ、ナツメの岩月博之が担当している。岩月の作曲による本作のBGMは前作とは全く異なり、とにかくシンプルにカッコ良さ、ノリの良さを追求した、いかにもナツメらしい王道ゲームミュージックになっている。プレイしながら、思わず体を揺すって口ずさんでしまう、そんな「熱い」BGM。 確かに前作のように、三味線チャンチャカ鳴るわ、サンプリングで「ダディダディ」言うわみたいな、ゲーム本編を食ってしまうほどの強烈な個性はない。だが小倉久佳独特のBGMは真似しようと思って真似できるものではないと思うし、そもそもメーカーも作曲者も違うのだから、真似しようとすること自体ナンセンスだろう。中途半端に前作の雰囲気を真似るのではなく、全く違う曲調のBGMを採用した本作の選択は、実に正しいと思う。 それに言うまでもなくゲームミュージックの基本的な役割は、いかにプレイを盛り上げるか、ということである。その点から評価するならば本作のBGMは、ゲームの引き立て役として、間違いなく「良い仕事」「正しい仕事」をしていると言えるだろう。 我々の「革命」がはじまる。 アーケード版『ザ・ニンジャウォリアーズ』は、「3画面筐体」や「BGMが売り」という特殊性から、コンシューマーへの移植が困難なゲームだった。そんななか本作の前年、1993年3月に、メガCDでアーケードの移植版『ニンジャウォーリアーズ』が発売されている。媒体がCDということで売りのBGMは完全再現、さらにアレンジBGMや実写+フルボイスのデモを追加。内容面でも、画面を横長にして比率を3画面に近づける等、コンシューマーで出来る限りアーケード版に近いものを!という気概が感じられる、まさに「決定版」と言っていい移植であった。 だが元々アーケード版『ザ・ニンジャウォリアーズ』は、演出面は突出していたものの、ゲーム部分に関しては非常にシンプルかつオーソドックスな内容で、当時から特に高い評価を受けるものではなかった。しかもそのアーケード版から実に6年が経過して発売されたメガCD版は、その移植度については評価されたものの、ゲーム的な「古臭さ」は否めなかったのである。 さて、周知の通りスーファミは媒体がROMカセットであるから、メガCDのようにCDの特性を活かした移植はできない。スーファミで『ニンウォリ』を出すならば、ハード性能に合わせたアレンジが不可欠だった、と言えるだろう。ならば魅力的な世界観はそのままに、スーファミのハード性能に合わせた、そして同時に1994年という時代に合わせた、大胆なアレンジを――。こうして、全く新しい『ザ・ニンジャウォリアーズ』……本作『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』が生まれたのではないだろうか。 その結果、「これは『ニンウォリ』じゃない」「偽物だ」と切り捨てられてしまうことも多い本作。だが、前作の存在感に縛られることなく、全く新しい『ザ・ニンジャウォリアーズ』を目指した勇気ある姿勢、そしてそのゲームとしての素晴らしい完成度は、賞賛に値する。 『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』は、『ザ・ニンジャウォリアーズ』の名にふさわしい、紛れもない傑作だ。独立したひとつのゲームとして、前作が大好きだった人も、また前作を全く知らない人でも、楽しく遊べる逸品である。 |
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