テストプレイについて



 今回、株式会社コナミデジタルエンタテインメント様、有限会社M2様のご厚意により、『魂斗羅 ReBirth』の開発中ROMをテストプレイさせていただきました。全ステージ、各シーンごとに、敵の配置や攻撃パターン、演出など、細かく意見を出させていただきましたが、ご参考までに、ゲーム全般に関わるものをいくつか挙げますと、以下のような内容です。
 もちろん、出した意見すべてがそのまま反映されているわけではありませんし、また、私の意見が出る前に、すでに修正予定に入っていた事項も多々あると思います。あくまで「ファンの一意見」として、吸い上げていただいたということです。

●敵の爆発はド派手にする。同時に、敵の弾も見やすくする。ただし、弾を見やすくするために爆発をおとなしくするくらいだったら、爆発の方を優先する。魂斗羅なので。

●任意スクロール(ラン&ガン)の場面は、ノンストップで駆け抜けられる設計にする。

●NORMALはなるべく簡単にする。「ファミコン以来、20年ぶりにゲームに触った」という人でも楽しめるように。HARD以上は鬼畜でOK。

●とにかく無駄を省き、テンポよく。演出のためにスクロールがストップするシーンはなくし、ボスの出現シーンは短くする。何度プレイしてもダレないように。

●一発死の魂斗羅で、高速突進や不意打ちの攻撃はNG。プレイヤーが敵の攻撃を認識してから死ねるように。

●魂斗羅はシューティングゲームなので、敵が出ないシーンはNG。画面上には常に、何かしら「撃てるもの」、「壊せるもの」を配置する。

 最終的に、製品版の出来には大満足で、楽しく遊んでいます。もし、ほんの少しでもお役に立てたのであれば幸いです。株式会社コナミデジタルエンタテインメント様、有限会社M2様に、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました!

kommander







余談……テストプレイ中の暴言集(※一部、誇張を含みます)

●「最初の『いま、あの魂斗羅が……』は明朝体! 『赤い明朝体』でお願いします!!」

●「NORMALではプレイヤーを殺さなくていーです。『死にそうな目にあわせる』だけで」

●「NORMALが簡単であればこそ、HARDのカリスマ性が際立つんです!」

●「グラIIの2-4で火山が全部噴火したときのような衝撃が欲しい!!」

●「ステージボスを倒したときは、ドカドカドカドカドカドカ ズドガガガガーーーーーーーーン デケデケッ デケデケデケデケッ デレデデ〜〜♪ という感じでお願いします」

●「1曲だけ変な曲仕込みましょうよー。『餓流禍』とか」(などと言っていたら、製品版には『Contra Force』の曲が入っていた)

●「こんなん、二度目以降は絶対見ないですよ」

●「ボスの攻撃はもっと派手に! 当たったときにもっと気持ちよく死にたいんです!!」

●「ひとつの場面で死因が多すぎる」

●「『GO!』の表示は極力減らしてください! 開発者が『GO!』と言うから行くんじゃない! 俺が魂斗羅だから行くんです!!」

●「プレイヤーを『撃ち始めで殺す』のではなく、『撃っている間に殺す』ような攻撃にしてください!!」

●「このシーンは魂斗羅史上に残る名シーンになるポテンシャルを秘めているッ!」

●「スプレッドが出ないステージなんて、カプセルが出ないグラディウスと同じですよ!」

●「まあ、コイツはこんなもんでいいんじゃないでしょうか。あんまり強いゴメラモスキングってのも違和感ありますし」

●「ギャバ様の曲は『HOTTER THAN HELL』! 『ほったーざんへる』でお願いします!!」

 スタッフの皆様、本当にすいませんでした&ありがとうございましたm(_ _)m



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