Neo Contra Hands-On Impressions(GameSpot)

『ネオ魂斗羅』体験レポート

 E3のコナミブースにて、『ネオ魂斗羅』を実際にプレイしてきた。正直言って最初は、魂斗羅シリーズの醍醐味である壮烈な銃撃戦は健在なのか、少し心配な気持ちもあったが(予告編のCGムービーでは、プレイヤーキャラの1人・ジャガーが刀を振り回していたし……)、実際にプレイしてみると、その心配は杞憂に終わった。『ネオ魂斗羅』は視点がクォータービューに変わり、ジャンプ操作もない。だがそれらを除けば、皆が魂斗羅に望む要素が満載なのだ。

 まず最初に言っておくが、『ネオ魂斗羅』には刀による戦闘はない。ひたすら弾丸が飛び交う、バリバリの銃撃戦である。まずゲームスタート時に、プレイヤーは武器セットを選択する。各セットに含まれる武器の種類は固定で、入れ替えはできない。我々取材班の場合は、伝説のスプレッドガンを含むセットと、サンダーレーザー? のような新兵器を選択した。3つの武器のうち、2つは対地用ショット、残る1つは対空用のロックオン兵器となっている。本作ではジャンプがない代わりにダッシュ回避があり、全方向へ高速で移動することができる。また方向キーがニュートラル時に押すと、その場でスピンし、数秒間無敵になる。

 『ネオ魂斗羅』は、「コンティニュー回数の制限」「セーブ機能やチェックポイントがない」など、昔のゲーム的な厳しいシステムを正統に受け継いでいる。プレイヤーは一度ゲームを始めたら、ゲームオーバーになるかエンディングを迎えるまで、ぶっ通しでプレイしなければならない。コンティニューはゲーム全体で2回しかできないので、かなり手ごわいゲームになるだろう。さらにライフ制なしの一発死なので、我々は1面だけで何度も死んでしまった(我々の腕前にも問題があるかもしれないが)。

 本作はグラフィック面も素晴らしい。画面上には大量のザコ敵と、巨大で、グロテスクで、重武装のボス敵が出現する。また本作は、超硬派な難度だった『真魂斗羅』と同じスタッフが制作にあたっているので、難易度の面でも心してかかるべきだろう。『ネオ魂斗羅』は2004年11月の発売を予定している。親指がつるくらい撃ちまくるのが今から楽しみだ。続報を待て!



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