魂斗羅開発コメント |
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魂斗羅(AC) | |||
ビデオ『魂斗羅』解説書 | |||
コナミ開発スタッフから 最後まで行けた人も、行けなかった人も、このビデオを参考にして、もう一度プレイしてみてください。アイテムごとの攻略法の違いなど、何度プレイしても飽くことのないものが発見できると思います。一例をあげると、最終場面では「マシンガン+ラピットビレッツ」によって、ボタンを押しっ放しで、点をかせぐ方法などがあり、約200万点を出すことも可能なのです。そしてがんばって最後のステージをクリアして下さい。なぜなら最後にふさわしく違ったコンセプトで仕上がっているからです。敵の軍団をひきいる悪の正体とはいったいなんだったのか。ここでその全貌を現わします。 |
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音楽CD『コナミ・ゲーム・ミュージックVOL.4〜A・JAX〜』解説書 | |||
コナミ矩形波クラブによる曲目解説 ★魂斗羅 「魂斗羅」とは、地球征服の野望を抱くエイリアンの要塞を粉砕すべく立ち上がった勇気あるコマンドーたちに送られた名前です。このゲームは今までにない迫力とスリルに満ちたバイオレンス・アクション・ゲームとして、日本だけでなく海外でも大好評を博しました。BGMも、あの大迫力のグラフィックに負けぬよう、ある時はワイルドに、そしてある時は不気味に各ステージを盛り上げるよう、苦心して作りました。魂斗羅の戦闘シーンを思い浮かべながら聞いて下さい。 |
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スーパー魂斗羅(AC) | |||
<ゲーメスト>1988年4月号(No.19) | |||
ここが違うぞSUPER魂斗羅 コナミ開発からのスーパーなコメントだ 「スーパー魂斗羅」と「魂斗羅」の違い 今回、ストーリー性のあるゲーム展開と多彩な演出により、感情移入しやすいシネマ感覚溢れるゲームを念頭に開発しました。 例えば、昨今のビデオゲームのコイン投入前のデモは、タイトル→プレイデモ→ランキングの繰り返しで、ゲーム方法の説明に止まっているものが殆んどでした。しかし、本来アーケードゲームでは、いかにそのゲームに着目してもらえるかがポイントであることを再認識し、映画の予告編のように見せ場のシーンをいくつか抜き出したデモを構成しました。 ストーリー的には、前作の戦いから一年後のところから始まって、言わば「魂斗羅2」ですが、単なる続編ではなく、前作をはるかに凌ぐものとして、「SUPER」として皆さんに楽しんでもらいたいですね。 ●更にリアルに、奥行きを。スケール感も向上! ●舞台設定(ステージ構成)に合わせた視点変化(横視点、上視点) ●段階式になって更に種類の増えたパワーアップ! ●そして前回と大きく違うのがこれ、プレイヤーのジャンプ調節が可能!! (ジャンプ中コントロールレバーを上方向に入れると滞空時間が延びる。つまりハイジャンプ可。下方向では短かいショートジャンプも可能だ。) 他にも様々あるけど、君はもう気が付いたかな。 Q : ところで、映画「エイリアン」「エイリアン2」に、似ているという声もありますが、やはり意識されたのでしょうか。 A : 前作「魂斗羅」の制作中、スタッフ全員で、「エイリアン2」を観に行き、そのスリリングな展開、リアルで機能的なモンスターのデザインなどに圧倒されて帰って来ました。 リアリティあふれるモンスターを、敵軍団を率いるものの正体として与えることは、これまでのステージとはがらっと雰囲気が変わってストーリー展開に変化が加わって面白いものになったと思います。 今回「スーパー魂斗羅」ではそれを受け継ぎつつ、よりパワーアップした内容で、ゲーム性でも、その展開でも面白い作品に仕上げたつもりです。 スーパーパワーシューティングアクション「スーパー魂斗羅」こうして生まれたのですね。これからのコナミの作品には期待できそうです。次回作も素晴らしい作品をつくってくれることでしょう。 (転 清) |
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魂斗羅スピリッツ(SFC) | |||
音楽CD『魂斗羅スピリッツ』解説書 | |||
LINER NOTES みなさんこんにちは。MIKI-CHANGです。今日は、人気大爆発、スーパーファミコン版“魂斗羅スピリッツ”の、サウンドに関わった面々に、直撃インタビューをしてみたいと思います。それでは、効果音&音プログラムを担当した、すけのみや藤尾さんです。どうぞ〜。 すけのみや藤尾(以下すけ):やー。ぼくがすけのみやです。ところで今回の開発は、短期間にどどっと仕上がったんで、結構たいへんだったんだ。初めてスーパーファミコンを担当して、「あーでもない、こーでもない」とやっているうちに、アップがせまってきて…。 MIKI:そう、そう。ゲームは比較的トントンとできていくんだけど、音が足をひっぱって、プログラマーを随分困らせた。元はと言うと私が「今回のコントラはシュワちゃんの登場する、映画のサントラみたいにしましょうよ」と言ったのが、そもそもの間違いだった。(笑) すけ:音を吟味してたからね。電卓片手に、容量ギリギリいっぱいまで、ねばってとったしね。 MIKI:開発の半分近くのエネルギー、注いだってかんじです。 すけ:すっげー。ちなみに、オレは体重が5キロ減ったぜ。 MIKI:へ〜! そうなんですか。(お腹のあたりをちらちら) あっ、あそこに居るのは、効果音をサポートしてくれた、神田川すしのりさんだ。すしのりさぁ〜ん。 神田川すしのり:コホン…知らない…。 MIKI:すげないなぁ、まあいいや。最後までぶつくさと言いながらも、惜しまず協力をしてくれました、すしのりさんでした。拍手!! すけ:ところで、開発中の思い出っていろいろあるけれど、中でも、MIKI-CHANGの「真夏の夜のカレー腐らせ事件」ってのが面白かったね。 MIKI:キャー。もうそんなこと、いいじゃないですか。だって、忙しくて、すっかりお鍋の中のカレーのこと、忘れてたんだモン。でも、みなさん、カレーの腐ったのって、異常に恐いですよ〜。もう、エイリアンみたいになってて、おそろしくて、鍋ごと捨ててしまったんです。 すけ:………。(絶句) MIKI:あと、恐ろしいと言えば、「お前がすけのみか!!! クレーム事件」てのもありましたっけ…。 すけ:(一瞬、顔がぴくぴく)まあね〜。でも長いことこの仕事してると、いろんなこともあるわけで。 TAPPY:たっぴたっぴたっぴ〜。 MIKI:あ、きたきた。 すけ:今度新しく仲間になった、サウンドのマスコット、たっぴぃくんです。 TAPPY:ぴ〜。たっぴっぴ〜。(もぐもぐ) MIKI:たっぴいくんには、今回、エンディングBGMでお世話になりました。私達が忙しくて、あっぷあっぷしている時に、突然たっぴぃくんが現れてくれたので…。 すけ:「たっぴぃの手も借りたい」ってことで、いきなり手伝ってもらったの。ありがとねー、たっぴぃ。(よしよし) TAPPY:ぴぃ〜。(もぐもぐ) MIKI:その他、BGMでは、DJ“プレイバック”ADAさんにも協力していただきました。 ADA:あのさぁ、この見返りは何で返してくれるの? MIKI:えっ!? はっはっは。いろいろと借りがありますね。ま、今度コーヒーおごりますから、ネッ。(ウインクしてごまかす。) すけ:お〜い、そろそろ原稿の締切時間だよ〜。 MIKI:はいっ、それでは、このへんでインタビューを終わります。「魂斗羅スピリッツ」開発にあたっては、この他にも、いろいろな方々にご協力をいただきました。この場をお借りしまして、厚く御礼申し上げます。 すけ:そして、このCDをお買い上げのたぶん「魂斗羅フリーク」のみなさん! 皆さんにも厚く御礼申し上げます、CDを聞きながら、このゲームの世界に、どっぷりとつかってください。それでは、さようなら。 MIKI:Ciao!(チャオ!) STAFFより一言 今回、魂斗羅のアルバムを企画するにあたり、試行錯誤がありました。 悪魔城ドラキュラベスト2のように2枚組にし、家庭用ゲーム機の魂斗羅シリーズを全作品収録すればどうか? はたまた、スーパーファミコンの魂斗羅スピリッツだけでよい! …。 とまあ、いろいろ考え抜いた末、SFCを基本に企画しようということになり、オリジナル・ゲームサントラを基本にし、「MIDI POWER」のようにMIDI音源(SC-55:ローランド社)を使用したアレンジを入れ、後は、今までの魂斗羅シリーズを年表と、音源の移り変わりによって楽しんでもらおうと、魂斗羅サウンドヒストリーをやってみました。 SFCでファンになった皆さんにも、このアルバムで、魂斗羅がよくわかっていただけると思います。今後とも、コナミレーベルをよろしくお願いします。 コナミレーベルスタッフ一同 |
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魂斗羅 ザ・ハードコア(MD) | |||
<BEEP!メガドライブ>1994年7月号 | |||
開発スタッフに聞く魂斗羅 ザ・ハードコアのみどころ 「魂斗羅」好きの連中が集まって、現在、燃えまくりで作ってるんです。SFC版の続編という設定ですが、内容的にはかなりリニューアルされていますね。シリーズものをやるうえで、タイトルから受けるイメージを踏襲して作ることも必要ですが、良い方向で裏切っていかないと、本当に続ける意味はないんじゃないかと思うんです。最近のゲームは大作主義になってきて、電源を入れるのに気合いが必要っていうものが多いでしょう。プレイ時間を気にしなくちゃならないとかね。今回は逆に「気に入っているCDをときどき取り出して、何気なく聴くように」というコンセプトでゲームを楽しんでもらうことを狙いました。繰り返し遊ぶことに耐えられる、密度の濃いゲームに仕上げますよ。このシリーズには個人的に思い入れがあって、MD参入当時から、自分の手で決着をつけたいと考えていましたからね。 ストーリー部分での、ゲームを盛りあげる工夫もあります。随所にイベントが用意されていて、選択肢によってその後の展開が変わってくるというような。途中の分岐だけでなく、最終ステージの内容やエンディングも違ったものになりますよ。プレイヤーの選び方もポイントですね。 多関節の敵キャラが、ただ動くだけではあたりまえですが、これを3次元計算で出しつつ、フォント転送で動かしつつ、背景を描き換えつつ、ラスター処理しつつ、割り込みをかける……というように、ありとあらゆる技術を投入してますよ(笑)。ただ、「技術」はあくまでも「方法」なので、それが主役になってはいけないとは思いますね。ですからやはり、アイデアに注目していただきたい。'94年を代表するアクションゲームにすべく、持てる力の全てを発揮していますので、期待してください。 |
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<BEEP!メガドライブ>1994年8月号 | |||
開発者さんからひとこと 最近ユーザーから「コナミは海外向けソフトばっかり作ってる」とのお叱りの手紙が多く届く。しかし、ここではっきり言っておこう。誰が何と言おうと、こいつは俺達が渾身の力を込めて日本のメガドライバーのために作った「魂斗羅」だ、受け取れ!! (おおあじ) |
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<BEEP!メガドライブ>1994年9月号 | |||
開発者さんからひとこと 開発者の命削り度40%増(当社比)のこのゲーム、エンディングはズバリ6種類だ。さらに使っていたキャラクターや2人同時プレイなどの条件によって、それぞれ少しずつ違いがあるんだぜ。全部見るまで遊び倒してくれ! (おおあじ) |
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<BEEP!メガドライブ>1994年10月号 | |||
開発者の命削り度40%増 ここを見てくれ!! from OH!味
また、プレイヤーを変えれば、ちょっと違うイメージでゲームができる。特にセリフに注目してもらいたい。正統派でやりたい人はレイ・パワードを使えばこれまでの魂斗羅に近い硬派な雰囲気でプレイできるし、ブラウニーなんかを使うと「これ本当に魂斗羅かい」っていうおチャラけたムードで遊べる。それから、2Pでやった場合は少し駆け引きっぽいセリフもある。生真面目なレイとブラウニーの組み合わせだと、トンチンカンな面白さが楽しめるはずだ。 STAGE 1→STAGE 6 ここを見てくれ!! from OH!味 1ステは掴みの部分であり、必ず通る道として何度もプレイしてもらうわけだから、“3画面スクロールして何も起こらなかったらダメ”と気合いを入れて密度を濃くした。ステージの終わりではこのゲームの大きなウリの1つ“分岐”をかいま見てもらおう。2つのコースは、それぞれ空と陸という2つの違った角度でスピード感を狙って表現している。どちらのルートを通っても4〜5ステに出るわけだが、最初の選択が後々にまで影響することを念頭に置いてもらいたい。特に5ステ最後の演出は、展開が分かれていく伏線だ。 ROUTE A MILITARY TRAIN→BIGBATTLE ここを見てくれ!! from OH!味 パワード忍者YOKOZUNAのような巨大な敵キャラをゲーム中でいくつも登場させる場合、コンシューマ用のゲームは容量とか開発期間の問題から、最初に汎用性のあるアルゴリズムを作って、その組み合わせバリエーションで動かすことが多い。それはそれで1つ正解だとは思う。だが、今回の場合は「表現」を優先させ、まずイメージに対してどういうアルゴリズムにするかを検討し作った。結果的にゲーム全体を通すとプログラムの博覧会的な内容になっている。まあ、遊ぶ時はそんな七面倒くさいことはヌキにして楽しんでくれ! ROUTE B OVERSEAS→MISSILE ここを見てくれ!! from OH!味 ゲーム全体に物語があるというのは当然だが、それぞれのステージにも起承転結のようなものを持たせたいと常に考えている。その試みの1つがこの「タケッダーロボ」だ。遊んでもらえばわかるが、最初に出てくる中ボスをボンボンやっつけると、ソイツらがリターンマッチでいっぺんに現れて、いろいろなフォーメーションを組み……という展開がある。文章的な意味でのストーリー性というわけではないが、ステージを通した変化があり、ただ単に「ボスがいた」というだけじゃなく、敵の心理などが感じられる流れを楽しめるはずだ。 ROUTE C ALIEN'S LAIR ここを見てくれ!! from OH!味 エイリアンぐちゃぐちゃの世界! ここは従来の正統派魂斗羅の流れを汲む! 実は、企画を開始したころ、妙なところに行かなければ妙な発想は出ないと、「目黒寄生虫館」に出かけてチーム全員がじっくり研究をしてきた。その成果がここでの動きに生かされている。ソッチ系の好きな者にはこたえられないはずだ。 ROUTE D SPACE STATION ここを見てくれ!! from OH!味 「軌道エレベーター」はこれまでになかった新しいアイデアだ。ついに宇宙に飛び出すか!? という、その辺りのべらぼうさを楽しんでほしい。ここは難易度も比較的易しく設定している。また、哀愁みたいなのも1つあっていいかなということで、ここのエンディングはちょっと悲しげな雰囲気だ。曲も結構気に入っている。 ![]() 俺の場合、ゲームはエンターテイメントだという前提で考えている。エンターテイメントである以上どれだけ人の心を面白い、悲しい、おかしいといったことで動かせるかということだと思う。ACTゲームは感嘆してもらえても感動してもらえることは少ないが、今回はひとつ突っ込んだ感動に迫れるはずだ。とにかく、上司もこれを読むだろうからナニだが、今回はチーム全員がお金とか名誉とかそういうものじゃなく、個人個人が抑えがたく持ってる熱いもののために走り続けることができたという誇りがある。それが君達にも伝わることを信じているぞ! では次回作のため、一刻も早くいろんなものをインプットしにいく。アディオス!! 開発チーム全員が持っていた熱いものが君に伝わることを信じる! (OH!味) |
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真魂斗羅(PS2) | |||
<ドリマガ>2002年9月27日号(Vol.17) P61 | |||
ゲームショウに賭ける! コナミ 出展作品 ●ANUBIS ZONE OF THE ENDERS ●サイレントヒル3 ●真魂斗羅 ●METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE他 70を超える圧巻のタイトルが一挙出展!! 数あるタイトルの中で、今回は「サイレントヒル3」と「真魂斗羅」についてお話をうかがうことができた。他の出展作品ともども注目せよ! 真魂斗羅 『自分のプレイに酔う、そんなタイプのゲームです」(中里)。 中里 伸也 Nobuya Nakazato (株)コナミコンピュータエンタテインメント東京 「真魂斗羅」ディレクター 「魂斗羅スピリッツ」(SFC)「魂斗羅ハード・コア」(MD)を始めとしたアクションゲームを多数手がける。というわけで以前『BEメガ』時代に出演あり。 ――今回のTGSではどういった形で出展されていますか。 中里■前半ステージはセレクト制になっていますので、その中から1面だけプレイできるような什器を展示します。あとは、ブースになる大型スクリーンで、他のタイトルも併せてなんですが、いろいろな場面を編集した映像も流します。 ――実際に来場される方に見てほしい部分はどこでしょうか。 中里■最近のゲームは、3Dが主流じゃないですか。特にアクションは。見た目とかはすごく迫力があっていいと思う部分もあるんですが、どうしても当たり判定の部分がわかりにくくて、フラストレーションになるケースもあると思ったんです。そのへんを気にせずに遊べるほうがいいんじゃないかという提案もあって、今回の「真魂斗羅」は作っています。もちろん3Dの演出は入っていますが、逆に今こういった形の遊び方はどうか? そのへんを体験していただきたいですね。あと『魂斗羅スナック』というお菓子を配ります(笑)。あまり数は多くないので、見つけたらもらってください。 |
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<ドリマガ>2002年9月27日号(Vol.17) P128〜P129 | |||
SHIN CONTRA INTERVIEW (株)コナミコンピュータエンタテインメント東京 「真魂斗羅」ディレクター 中里 伸也 コナミ歴14年のベテランディレクター。おもな作品に「魂斗羅スピリッツ」(SFC)、「魂斗羅 ザ・ハードコア」(MD)、「ヴァンダルハーツ」(PS)などがある。 「ライトユーザーバブルが弾けた今だからこそ、コレなんです」 ――フルポリゴンと聞いて3Dだと思っていたら、2Dゲームなんですね。 中里■ええ。そうじゃないと「魂斗羅」じゃないですからね。最近は3Dゲームが主流じゃないですか。実写と見間違えるほどキレイだったり、映画並みの迫力があったり。それはそれでアリだとは思うのですが、私としてはそういうものに対して遊びとしての感覚がアバウトだというイメージがすごくあるんです。そこで、じゃあゲームとしてしっかり遊べるものはどういうものかと考えたとき、やはり2Dの横スクロールだよねってことになった。謎を解いて先へ進むとか、迫力や臨場感がどうこうというよりも、まずはアクション部分が大事ではないかと。魂斗羅のようなものが、面白くないから廃れていっているのか、それともそうではないのか。それを、ライトユーザーバブルが弾けた今、あえてPS2の市場で問いかけてみたいというのが、そもそものきっかけなんです。だから、今はユーザーがどう反応するかすごく興味があります。 「売れてくれれば次回作も……構想はありますよ!」 ――昔から「魂斗羅」に携わっている方は、今回何人ぐらい参加しているのですか。 中里■それが、もう私だけ……。なので、今回は若手の力を借りて、昔ながらのゲーム作りというものを念頭に開発しました。最近は、作業を完全に分ける傾向があるんです。私は、そういうのが嫌だったので、コンパクトなチームでつねにキャッチボールしながら作るように努めました。こうすることで、若手が「ゲーム作りとはこういうものなんだ」って実感できると考えたので。感性の面ではもう若手にまったく勝てませんが、教えられることは全部伝えたいというのがあったので、久々にスタッフ間のセッションみたいなカンジで作りました。みんな楽しみながら作っていたので、結果的にはよかったのかなって思っていますけど。 ――今回は撃破率なる新要素が入っていますね。これはどういう理由から? 中里■完全にヘビーユーザー向けのやり込み要素ですね。撃破率を気にせずに進めるとわりとスムーズにクリアできちゃうんですが、気にし出すと歯応えが増すという……。プレイヤーのレベルに合わせた遊び方っていうものを、「魂斗羅」ならではのテイストで楽しんでもらおうというのが、撃破率を設けた理由です。この点に関しては、どこで敵を撃破すればポイントをたくさん稼げるかを練習できるモードを用意しましたので、じっくりやり込んでみてください。当然やり込んだ人には隠し要素などのご褒美がありますし、ライトユーザーでも撃破率を気にしなければ堪能できますので。でも、後者の場合はなんだかやたらと屈辱感がある、みたいな。そんなカンジのアクションゲームです(笑)。 |
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<CGWORLD>2002年10月号(vol.50) | |||
バックボーン、ムードを伝えるゲーム内の重要なファクター 真魂斗羅 古くからのゲームファンには『魂斗羅』シリーズとして広く知られるアクションシューティングの雄が、PlayStation2で復活。 撃って撃って撃ちまくる、シューティングならではの爽快感はそのままに、3Dの技術を演出面へふんだんに活用した本作。 シリーズ前作と本作の橋渡し、ゲームの裏側に隠されたバックボーンを伝える役割を担うオープニングムービーの制作舞台裏をお届けする。 文:立古和智 プロデューサー 中里伸也氏 魂斗羅シリーズのスーパーファミコン、メガドライブ版を手がけたプロデューサー。今回、PS2での復活を企画 ディレクター 辻本厚至氏 絵コンテからマンガ、デザインまでこなす グラフィック 丸山崇氏 CG制作スタッフ。主に背景などを担当 本編を補う形で見せる映像 昨今ではゲームというと、3Dによる表現があたりまえになってしまった感すらあるが、本作では、2Dのステージをあえて採用(フィールドは3D)。これにより、アクションシューティング特有の「攻撃がヒットした」「敵に攻撃された」といった敵とのやりとりの視覚的なわかりやすさを追求。 また、「どうやって弾をよけるか」「どのタイミングで攻撃すればよいか」といったことを3Dでまじめにやると空間の概念もあって非常に大変なため、攻撃系はオートになっているゲームが多い。それでは、駆け引きの面白さが半減するのでは? といったところから、空間は3Dだけど遊びは2Dとすることで、今のゲームに失われた楽しさを蘇らせようという意図があった。そういったゲーム全体に感じられるムードと、ゲームだけでは伝えきれないバックボーンを伝える要素として、オープニングが作成された、と中里氏。 「オープニングムービーって、ゲームをやる前にユーザーが観るもの。ゲーム中で絵になる部分などをかいつまんで“こういう世界です”とダイジェストで流しているようなものです。また、プレイするだけではわからないストーリーを伝えるためのものでもあります。特に、本作はシューティングなので、本編ではストーリーを語ることには重きをおいていない。だけど、どんな背景があって闘っているかを説明すると世界観に広がりを与えられるのです」 ムービー側からデザインされたもの オープニング映像を制作するにあたって中里プロデューサーからのオーダーは「熱くてカッコイイものを」の一言。この言葉をうけて、まず一部キャラクターやメカのデザイン画が作成された。通常、ゲーム内で使用するデザインを使用するのが一般的だが、メカの一部などは変形プロセスなどが入るためにムービーチームが作成、それをゲーム側にフィードバックするといったことが行なわれた。またキャラクターデザインに関しても、ゲーム内で使う比較的ラフなものしか用意されていなかったため、ムービー用にディテールを起こし直すなどしている。 「ムービー用にデザインしたのは、ヘリコプターから変形するロボットや爆撃機など。またゲーム内で登場する一般兵は、ムービー用にロボットとしてデザインし直しました。バリバリに撃たれるので生身ではまずいなあということもあって」と辻本氏は話す。 こうしてキャラクターなどが揃ったところで、絵コンテを作成。これを時間軸上に並べる形で、ビデオコンテが作成された。元々オープニング用の曲が用意されており、この曲にタイミングを合わせる形で作られている(最終的には曲の差し換えが起きてしまったのだが)。この後、ビデオコンテ上のキャラクターや背景を、できた順から少しずつCGデータに差し替えていく手順で制作は進行した。どのパートを作っていけばいいのか明確になるので、この手法は便利だったという。 要所要所で使い分けた制作ツール CG制作に使用されたツールは、ソフトイマージ3DとMayaだ。使いわけた理由は、一部にMayaのクオリティが欲しかったことと、制作期間を考慮すると使い慣れたソフトイマージを活用するほうが、有利だったからだ。 「基本的にはソフトイマージなんですが、背景の制作、煙や爆発といった表現には、主にMayaを使いました。キャラクターのモデリングはソフトイマージですね。他のプロジェクトで作ったモデル構造をリファインして使ったりしていますし」(辻本氏) このほか、オープニングで少しだけ見える、敵の基地の全景やエンディングの衛星兵器などはMayaでフルに制作されている。 カメラデータの共有は、最初にソフトイマージでシーンを作成し、カメラのみをMayaに出力することで行なわれる。一部、背景を作成後、そのモデルデータをあらためてソフトイマージに取り込む、といった試みも行われたが、基本的にレンダリングはそれぞれのソフトで行ない、後に合成する手法をとっている。 合成するといっても、各ソフトで別々にレンダリングをしてしまうと、色味などの質感合わせが大変なはず。だがコナミでは、最終的な絵作りをアフターエフェクツで行なうことで解決している。もちろんそのための準備はある程度ソフト側で行なっている。 「Mayaとソフトイマージの画像を両方使用する場面では、Mayaの雰囲気を優先したため、ソフトイマージ側でMayaに近い画像イメージを得るための設定を施してレンダリングを行ないました。単純なところでは、ライトはすべてソフトシャドウに設定し、Mayaのアンビエントライトに変わるものとして、インフィニティライトやカラーアンビエントの設定をしました。データのコンバート作業で、微妙に生ずる画角のズレやブラーの違いなどに悩まされましたが、3Dシーンで修正困難な部分は、画像合成の段階で手作業で修正を行なったりもしましたね」と丸山氏。 |
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<ザ・プレイステーション2>2002年11月15日号(Vol.311) | |||
SPECIAL INTERVIEW “真”魂斗羅に込められたゲーム魂を体験せよ 真魂斗羅プロデューサー 中里 伸也氏 コナミTYO制作部プロデューサー。魂斗羅スピリッツからディレクターとして参加。海外版の制作も終え、次回作へのネタを仕込み中。 ――真魂斗羅のコンセプトは? 中里 撃破率をベースにプレイヤースキルを研ぎ澄ましていく、これが真魂斗羅のコンセプトですね。魂斗羅シリーズのイメージコンセプトでいえば、単純明快ないい意味でのB級っぽさですかね。イメージ的なバカっぽさがベースにありますが、ゲームは、攻略性の高いものにしています。きちんと試行錯誤して攻略していくと、少しずつ上達してちゃんと先へ進めるようなステージ構成になっていますよ。ステージ自体は、3画面スクロールしたら何かが起こる! くらいの驚きがあるものになっています。全体を通して楽しむというよりも、遊びたいときにさらっと好きなシーンを遊べるお手軽さを目指しました。もちろん、繰り返し遊んでもらうために密度の濃いステージ構成にするように心がけていましたね。また、後半のステージでは、ファースト魂斗羅をイメージしたステージも出てきますよ。どんなステージかはお楽しみにですが。 ――真魂斗羅のイメージは? 中里 アメコミであるようなダークヒーローっぽい、ちょっと人間のドロドロとした部分がほしかったこともあり、イメージイラストを、HELL SPAWNのカバーアートで活躍しているアシュレイ・ウッド氏にイメージをお願いしました。デザイン自体は、制作内部で起こして、それをイラストレーションに起こすという作業でしたが、ステージのイメージなどは、アシュレイ氏の作品に影響を受けた部分はありますね。 ――新システムの撃破率を上げるポイントとゲームへの影響は? 中里 ポイントは、3つの武器をうまく使い分けることですね。撃破率を気にせず、ボスの弱点のみを撃っていても先へ進むこともできますが、撃破率を上げると新たなステージが出たり、ストーリーが明らかになっていくようになっています。また、ボス系やステージの隠し破壊ポイントみたいなものを探していく楽しみ方もできるようになっています。どれが撃破率に影響するかは、表示に注目しながらやっていただくと、わかるようになっていますよ。 ――PS2ならではのポイントは? 中里 昔の魂斗羅シリーズでやっていた、あるステージは横から、あるステージはトップビューといったミニゲームの集合みたいな作りが、よりスムーズな形で、きれいに表現できたかなと思っています。 ――クリアのコツは? 中里 詰まってしまったら、ちょっと違う武器を使ってみると道が開けることがあります。どの武器も使いどころを意識して、この場所ではこの武器という具合になっていますが、絶対ではありません。いろいろな方法でクリアできる余地は残してありますので、いろいろ試してプレイするといいでしょう。初プレイでは、プレイヤーがガツンとはじかれるけれども、自分なりの戦略を立てて再び挑んでいけば道は開けます。ゲームとのやり取りを楽しめる、いわゆるかめばかむほど味が出るといった遊び方ができるゲームになっていると思います。また、メモリーカードを常駐させておけば、プレイ時間とか回数とかクリア状況を見て、いろいろなオマケが出るようになっていますので、ぜひ、繰り返し遊んで楽しんでください。 STAGE 1 FORTRESS 見所!「導入ということもあり、旧作のイメージをほうふつさせるようなステージにしています。途中で装甲車が出てくるのですが、その上に乗ってジャンプするとちょっといい具合のサスペンションを楽しめるので、ちょっと上に乗ってから破壊するといいかもしれません(笑)」中里 STAGE 2 TRAIN 見所!「ダイナミックなカメラの動きを楽しんでください」中里 STAGE 3 CITY 見所!「ちょっとグロ系の演出を入れているのが特徴ですかね。あとステージ序盤に犬が出てくるのですが、なかなかよくできているので、ここはしっかり見てほしいですね」中里 STAGE 4 SUBMARINE 見所!「ミサイルにぶら下がり、生身で基地に突っ込んでいく演出は必見。ステージボスがアシカみたいに芸達者でかわいいので、そのへんをしっかり見てほしいですね」中里 |
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<週刊ファミ通>2003年1月10・17日合併号(No.735) | |||
最前線クリエーター対談 エキジビションマッチ the talk between two creators in the front line EXHIBITION MATCH 第2回戦 アクションゲーム編 コナミ×セガ 『真魂斗羅』プロデューサー 中里 伸也氏 VS 『Shinobi(シノビ)』ディレクター 清水 徹氏 メーカーの垣根を越えて、開発者が語り合う企画の第2弾。今回は『真魂斗羅』と『Shinobi(シノビ)』の開発者がアクションゲーム談義に花を咲かせたぞ。ファンならずとも必見! 『魂斗羅』シリーズ 1987年にアーケード版の1作目が登場。当時としては画期的なふたり同時プレイと硬派なアクションがウリ。以降、ファミコン、MSX2、ゲームボーイ、スーパーファミコン、メガドライブと、さまざまなハードで作品が発売された。 『忍』シリーズ 1986年にアーケード版が登場し、翌年セガマークIIIに移植。1989年にメガドライブ版『ザ・スーパー忍』が発売され、大ヒットとなる。93年には同ハードでその続編が発売。多彩なアクションと凝った仕掛けのステージで人気を博す。 清水徹(以下、清水) お互い、極秘裏に開発を進めていたと思うんですけど、このまえのE3の映像は衝撃的でしたよ。「えっ、『真魂斗羅』って……。『魂斗羅』シリーズの新作!?」って、ビックリ(笑)。『Shinobi(シノビ)』(以下、『忍』)と発売時期まで同じで。 中里伸也(以下、中里) E3で出した映像に対する評価が気になるから、インターネットとかを見てみたんですよ。「よかった」という意見もあったんですが、「『魂斗羅』にしてはかっこよすぎる」という意見も多くて。「『魂斗羅』がかっこよくちゃ悪いのか!」と思ったんですけど、『忍』の映像を見たら、「『忍』にしちゃ、かっこよすぎないか?」って思って(笑)。 清水 (笑)。 中里 けっきょくはかっこいいほうがいいと思うんですけど、『忍』も『魂斗羅』もそういうB級っぽさを求められているタイトルなのかなあって思いましたね。 清水 確かにそうですね。どこかスタイリッシュになりきれない感じってあると思います。最近出たリバイバル作品の『アルゴスの戦士』はシステムがいまっぽいですね。『真魂斗羅』は昔のテイストの感じで、ウチの『忍』はそのあいだといった感じ。やっぱり『真魂斗羅』は2Dにこだわったわけですか? 中里 何がなんでも2Dというわけではないですね。最近のゲーム業界って、プレイヤーの層を増やしたくて、万人受けするソフトを作る傾向にあるじゃないですか。 清水 見た目重視でわかりやすく、難度もそこそこのゲームとか。 中里 それはそれでいいんですけど、そういう作品って、個人の満足度は低いと思うんですよ。その結果、逆にゲーム離れが起きているんじゃないかなって。だから、遊ぶ人を絞って、より濃く楽しめるようにしようと思い、2Dにしたんです。ゲーム業界の状況によっては、3Dにしたかもしれません。 清水 3Dは主観的、2Dは客観的という、それぞれの長所があるわけですから、どちらがいいとは言えませんしね。個人的には、自分がそこにいるような3Dの感覚が好きなので、『忍』は3Dにしたんですが、2Dのスピード感や操作感も大切にして作ったつもりです。 中里 なるほど。 清水 ただ、誰でも遊べてそこそこ満足、というものを作ると中途半端なものになってしまうので、やっぱりコアなユーザーがしっかり楽しめるものを作りましょう、ということにはなりましたね。 中里 あと、アクションゲームを作る人って、みんな自分なりのかっこよさを目指して作っているのがおもしろいと思うんです。 清水 それって、ありますね。 中里 でも、かっこよさの価値観は違うから、ゲームによって主人公のアクションは当然異なる。逆に考えれば、制作者が考える“かっこよさとは?”がわかるわけですよ。たとえば『忍』の制作者の方々は、殺陣で4人とかまとめて斬り、刀をスッと収めるのをかっこいいと考えているのかな、とか(笑)。 清水 そのとおりですね(笑)。 中里 自分は、ひとりも敵を逃さず、かつ1度も敵の攻撃を受けないのがかっこいい! と、仲間のスタッフを説得して回ったんです。それで、敵の攻撃を1度でも受けたら死んでしまうようなシステムができました。昔のゲーセンで言えば、ギャラリーにテクニックを見せつけるような感覚が好きなんで。 清水 『真魂斗羅』って、敵の弾に当たるどころか、敵に触れただけで死んじゃいますしね(笑)。そのシビアさから、ゲームを作るうえでのこだわりを感じますよ。 中里 アクションゲームを作るときって、何から始めますか? 清水 かっこいいアクションやシチュエーションから考えます。そこから、それができるプレイヤーや敵、背景を想定する感じかな。 中里 ウチは、とにかくおもしろいと思うアイデアをスタッフに出させるんです。何でもありっていうノリで。でも、ほとんどくだらないものばかり。棒と紐と篭を使ってエイリアンを捕まえるとか、わけわかんないものばかり(笑)。まあ1ヶ月もやれば、中には使えそうなものも出るんで、それを形にするという感じですね。 清水 楽しそうですねえ。 中里 くだらないものでも、組み合わせ次第でゲームになることもあるんで、やってみようということになるわけです。となると……。 清水 実際に作ってみる、と。 中里 で、プレイしてみるとぜんぜんおもしろくなくて(笑)。 清水 (笑)。アクションゲームはやってみたらダメだったっていうのは、かなりありますよね。 中里 ええ。上司にはとても本当のことを報告できないくらい(笑)。でも、アクシデントに臨機応変に対応できる応用能力がつきますよ。 清水 ああ、そのとおりですね。あと、難易度の調整も難しいですよね。『忍』は、穴などに落ちた場合は一発で死にますけど、これは内部でも反対の声が多くて。でも、緊張感があるからジャンプアクションは楽しいと思うんです。 中里 昔は、ほかのスタッフがゲームを難しくしようとして、僕がやさしくしようとしていたのですが、今回はその逆で。世代交代なのかなあと思いましたね(笑)。 清水 ウチはスタッフのあいだに「もともと『忍』は難しいから」という考えが蔓延していて。それでも難易度を3段階用意しました。大場(過去の『忍』シリーズ制作者でもある、オーバーワークス社長)は、「誰がプレイしても楽しい究極のノーマルモードがあれば、イージーモードもハードモードも不要!」と言うから、努力したんですが……。やっぱり無理! って(笑)。 中里 (笑)。 清水 『真魂斗羅』は難易度を選べませんが、何度もプレイすれば、誰でもクリアーできるいいバランスだと思いますけどね。最近のユーザーは、プレイヤーの死に慣れてないというか、死んでやり直すのを面倒に感じるというか。 中里 そうですねえ。本当に死ぬのが嫌なのか、そういうゲームをやったことがないのかもしれませんね。 清水 いいじゃん、死んだらやり直せばって。つぎはもっと先に進めるし。1歩1歩進んでいくのが楽しいんじゃんって。そう思ってもらえるといいんですけどね。 中里 ええ。でも、ゲームの制作中は慣れているからいいんですけど、1ヶ月後ぐらいにプレイすると、難しさに愕然とすることがあって(笑)。 清水 (笑)。それはよくありますね。こんなに難しかったかなって。 中里 自分もクリアーできねーじゃんって(笑)。 清水 でも、つぎに作るとしたら、もっとバランスについても考えて、進化した『忍』を見せたいです。課題もたくさんありますし。 中里 個人的には忍犬を出してほしいですね(笑)。 清水 そうですね。でも『デッド トゥ ライツ』に相棒として犬が登場しちゃってたしなあ(笑)。『魂斗羅』はどうなりますか? 中里 ウチは、昔ながらの退化したアクションで(笑)。まあこれから、さらにアクションゲームを盛り上げていければいいですね。 中里 伸也 NAKAZATO Nobuya コナミコンピュータエンタテインメント 東京 制作部プロデューサー。スーパーファミコン版から『魂斗羅』シリーズを制作。ほかにも『ヴァンダルハーツ』を手がける。 清水 徹 SHIMIZU Toru オーバーワークス 企画課ディレクター。アクションゲームが好きで、『忍』の制作には好んで志願。代表作は『ドラゴンフォース』など。 |
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ネオコントラ(PS2) | |||
<週刊ファミ通>2004年7月30日号(No.815) | |||
『ネオコントラ』の気になる部分を聞いてみました プロデューサー 中里伸也 ディレクター 安藤高行 今回入手した『ネオコントラ』の画面写真を見て、疑問に思ったことを開発者のおふたりに聞いちゃいました。意外な新事実が飛び出す……かも? Q この人物は……? ミステリーGです。謎のじーさんということですね。B級テイストの作品にはつきものの、敵か味方かわからない人物になっています。 Q 撃破率に変化は? ステージ中の敵を倒した割合を表す撃破率は、今作ではより高い撃破率が狙えるように調整しています。撃破率が高ければ後半ステージが変化し、難易度がアップするようになっています。 Q 武器は何種類あるの? ゲーム開始時に3つの武器が入った“武器セット”を、3種類の中から選択できます。つまり武器は全部で9種類ですね。ちなみにホーミング系の武器は、セットによってロックオン可能な数や威力に差がありますよ。 |
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<ファミ通PS2>2004年8月13日号(No.171) | |||
『ネオコントラ』についてこのふたりに聞いてみた! プロデューサー 中里伸也 ディレクター 安藤高行 ■さらなる攻略性を ――視点がトップビュータイプになりましたが、その経緯などは? 中里 いままでの『コントラ』ってある程度パターン化すれば、反射神経とかではなく、くり返しプレイしていれば誰でもクリアーできるという部分があったんです。悪く言ってしまえば、慣れてしまうと単調みたいなところもあると思うんですね。そこで今回は、しっかりと攻略性を残しながらも、もう少し自由度を上げたかったんです。武器の選択を増やし、敵との位置取りに自由度を持たせる。ふたり同時プレイだったら、さらに武器の分担によって、攻略のバリエーションが増えるんです。そのへんの広がりに、幅を持たせたかったっていうのはありますね。 ――なるほど。では、新システムのロックオンの導入については? 中里 やっぱり3Dにするとどうしても高さっていうのがいちばんネックになってくると思うんですよ。『コントラ』は、敵の攻撃を一発も食らわないで倒していくカッコよさ、緻密さみたいなのが醍醐味だと思うんで、3Dになったことでそれを損ないたくないなっていうのはありました。そこで、緻密に狙うのは地上の武器で、高さのある敵に対しては、ロックオンである程度勝手に狙えるようにしました。そして、敵によって武器を切り替えるタイミングを、戦略としてプレイヤーに要求する形にしてみましたね。 ■やっぱり激ムズ? ――ゲームの難易度は、いままでのシリーズと比べてどうですか? 安藤 たとえば激ムズにしてしまうと、どうしもゲームに対する敷居を高くしてしまうような気がしていたんですね。なので、難しいけれどもがんばればクリアーできるといった調整にしてみました。ジャンプのアクションがないぶん、緊急回避行動が取れるなど、救済の要素もたくさん入れてあるんです。……なんですけど、実際に開発チームが作っていくと、いや、こうしようなんて言いながら加速度的に難しくなっていって、やっぱり激ムズなんじゃないのっていうのはありましたね(笑) 中里 フィールドタイプになったので、撃破率を気にしなければわりと無視できる敵が多いんですね。とりあえずクリアーするのならそれでもいいんですが、本当にこだわって、撃破率100パーセントを狙うのであれば、隅々まで足を運んで敵を倒さなければいけないんです。誰もがベストなエンディングを見られるというわけではないですが、そのへんでユーザーの取っつきの敷居が低くなっていればいいなと思いますね。 ――最後に読者へのメッセージを。 安藤 昔、よく友だちの家でふたりでゲームをしていて楽しかった思い入れがあるので、ネットを通じて人数でゲームをやるのもおもしろいんですけど、ぜひ、友だちと話し合いながら、ケンカをしながらプレイをしたらおもしろいんじゃないかと。本当にそれを考えて作りました。 中里 自分が思う本作のキャッチフレーズが、“バカゲーなれどクソゲーにあらず”なんです。主人公がやりすぎっていう面もありますけど、でも大雑把にはなっていないゲーム性を楽しんでいただければと思います。 中里氏プロフィール ’88年にコナミ入社。『魂斗羅スピリッツ』、『魂斗羅 ザ・ハードコア』でディレクターを務め、前作『真魂斗羅』からプロデューサーとなる。 安藤氏プロフィール ’94年コナミ入社、『サイレントヒル』、『サイレントヒル2』にデザイナーとして参加したのち、前作『真魂斗羅』のデザイナーを務める。 |
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『ネオコントラ』公式サイト スタッフコメント | |||
▼プロデューサーより やっほー! Neo Contraプロヂューサーの奥羽亜痔子だお☆ ナントナント!亜痔子はゲェムを作るかたわら、勉学に励む現役女子高生でもあるのでぇ〜す(^O^)V …やだ!あたしったら、いきなり大ボラぶっこいちゃってチョベリバッ!(⊃д⊂) でも、熱い闘魂をビンビンにたぎらせた漢汁ハイオク満タンのみんなは気にしないよね♪ むしろこんなあたしに、ひとめ惚れしちゃったりして(*≧∇≦*)キャー…(えw \(・_\)ソンナコトハ (/_・)/オイトイテ 亜痔子は前作の真魂斗羅まで、プロヂューサー兼ヂレクターだったり、ヂレクター兼デザイナーだったり したんだけど、今回は新ヂレクターの安藤タソにバトンタッチ☆(((( -_-)∧( ̄□ ̄;) 最初に企画書と各ステージ構成&敵仕様メモは書いたんだけど、その後のクリエイチブな部分は全部 おまかせしてプロヂュース業に専念したんだお♪ だから、実際どんな感じに仕上がるのかワクワク((o( 〃σ σ〃)o))ドキドキな感じだったのら☆ でも、フタを開けてみたら、これが超スゴイでやんの! なんか亜痔子がヂレクターやったのより全然面白いじゃん… キィー!クヤシィーーッヾ(*`Д´*)ノ"彡☆ \(・_\)ソンナコトハ (/_・)/オイトイテ どこが面白くなったか具体的に言うと… その1、ボス戦だけじゃなく、ザコ戦もイカスお! その2、攻略に自由度と幅が広がったお! …って感じなのら♪ あと、ゲームの長さも前作よりボリュームアップしてるんだお〜☆ だから、みなさんゼヒゼヒ遊んでくださいマシ<(_ _)> で…敏腕女子高生プロヂューサー(オィw)の亜痔子としては、既に次回作の構想に入っているのら! テーマは、ズバリ「女体」だお(* ⌒∇⌒)ノ Σ(`ヘ´+)ムムムーッ!今「なんだよソレ」って思ったでそ? 「女体」を信じぬ者は腹を切って死ぬべきだお(ウソです) また、彼らはただ死んで終わるものではないお(ほんとウソですから) 唯一神Uchidaプロデューサーが地獄の火の中に投げ込む者達だお(しつこいようですがウs…) 詳しい理由は↓のページで熟知すべしだお(あ、これはホントです) www.konami.jp/gs/game/rumbleroses …アァ〜ン、あたしったら、頼まれてもいないのに他所のチィムの宣伝しちゃったお〜(TÅT) \(・_\)ソンナコトハ (/_・)/オイトイテ みんな、次回作「女魂斗羅〜出血大制服」で、またお会いシマショー(ウソです…たぶん) (^З・)<ちゅ〜♪ ▼ディレクターより こんにちは、そして始めまして、ディレクターの安藤です。 真魂斗羅から2年、装いも新たに魂斗羅が帰って参ります。 その名も“ネオ魂斗羅”!! 今回の魂斗羅は周知の通りトップビューなのであります。 いや〜、制作に関しては正直ドキドキでした。なんせ魂斗羅にとって トップビューは鬼門!!的は考えがありましたから・・・。(なぜ鬼門かは秘密) ですが、無事に”ゲームとして納得のいく完成度”に仕上げる事が出来ました。 今回の魂斗羅のテーマは”友情”であります。(僕的にですけど) ファミコン時代のあの友達との協力プレーを思い出して下さい。 80年代のゲーセンで、又デパートの屋上で友達と肩を並べて窮屈 な思いをしながら遊んだあの頃を思い出してください。 ただ、2コンにマイクが無いので叫んでも何も起こりませんし、又、コントローラーも 16方向ループレバーでは無かったりなんですけどね。 今回の魂斗羅はそんな思いを込めました。是非、是非、友達と御一緒に!! (当然、その頃を経験していない世代にも楽しめる様になっております。) ▼プログラマーより みなさんこんにちは。プログラム担当 "DELUXE"UEDAです。NEO CONTRA、もう 予約はお済ませですか? アクション/シューティング系は入荷数が少ない お店も多いですから…それはさておき、web の方はかなりヤヴァイ内容になっ ている様ですが、プログラムはきっちり作ってますのでご安心くださいませ。 (もちろんパンイチで怪しい踊りを踊ったりもしていません。本当です、信じ て下さい) デモ系はスキップ出来るようにとか、ロードもこっそり裏でとか、 できるだけストレス無く遊べるように配慮したつもりでございます。ちなみに スタッフ内での最短クリア時間は今のところ7'22となっております。一定時間 以内でクリアするとノレ…うわ、なにをする。やめろ!あqwせdrfgふじこ ▼デザイナーより 前作「真魂斗羅」から引き続き、主にプレーヤー周りのデザイン作業を担当しました清原です。 ゲームスタイルも前作の2Dから3Dへと進化を遂げ、武器やステージ内容も ボリュームアップし、見どころ&遊びどころ&つっこみどころ満載の 「ネオコントラ」ですが、やはり今回1番注目して頂きたいのは、 新プレーヤーキャラの「ジャグワァ」でしょうか。 デザインの初期段階では、割と普通のマッチョな黒人戦士だったのですが、 「なんかインパクトが弱い・・・」ということで色々と肉付けされ、 最終的に現在の「ちょっと奇妙な勘違い黒人SAMURAI」に仕立て上げられて いきました。 強烈なキャラに仕上がったのは良いのですが、逆にメインキャラである ビル兄貴の印象が、やや薄くなってしまったような点が心配なところです。 その他にもまだまだ個性的なキャラ達がたくさん出てきますので、是非とも アクションシューティングファンの方だけでなく、より多くの方にプレイして 楽しんで頂けたら幸いです・・・。 ▼サウンドより おっす!オラ勅使河原(笑)サウンド担当だぎゃ。 さとて、気をとりなおしてNeoContraのサウンドの魅力を紹介するってわけなんだが、 そう!なんといっても!今回のBGMはDDRやbeatmaniaで活躍中のSota.F氏が手がけている。 前作でも一部のBGMを担当していたSota氏だが、今回のNeoContraは全曲同氏により制作されているんだ。 だからそこらへんのマッチョなんて全て吹っ飛ばすくらいの激烈に格好良いサウンドを約束するよ! そんでもってE3で発表になったトレーラーで既に聴いているお友達は多いかもしれないが、 あの『ニ〜オ、コントュラー♪』っていう主題歌"Neo"を歌ってくれているのは 女性ヴォーカリスト、ポーラ=テリーさんだ。 日本人のオイラにはさっぱり聞き取れないけど(笑)歌詞には深い意味があるらしい。 そして今回はある程度までクリアすると全てのBGMが全部聞けるっていう 超豪華システムになっているんで絶対に買いだ!間違いない!間違いない!(ニヤリ) それじゃみんな〜NeoContraを 夜・露・死・苦!!! ※ビルがあんなお喋りなヤツだとは知らなかったぜ。 |
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『ネオコントラ』公式サイト 攻略 | |||
攻略指南 その1 再び登場、ネオ魂斗羅ディレクターの安藤です。 今回から始まりました新コンテンツ ”攻略ネオコントラ” このコンテンツではゲームの攻略、又、遊び方の紹介(提案?)をメインに行っていきます。 まず、第一回目といたしまして、共通のボス攻略です。 多分、今回の”ネオ”に関して言えば、皆さん各ボス攻略にそれ程、苦労はしていないとは思いますが、 一応。(今回はゲームの難易度はカナリ温めに設定してあります。) 1:避け難い攻撃は、まずは安全地帯(以降 安地)を探すべし!! 今回のネオコントラ(以降ネオ)は、敵にキツイ攻撃、特にボスに関しては大抵の場合、安地が用意してあります。”どーしても避けられない””キツイ”と思われる方は、まずは数機を犠牲にしてそのパターンを見極める様ににすると良いかもしれません。 2:取り合えず、一度はクリアーをしてみてね。 ネオは前回の真コントラ同様のパワーアップ無しの三種固定武装ですが、今回は一定の条件を満たす事で、追加の隠し武装が出現します。そしての条件の殆どが、ゲームのクリアーランクに依存しています。 隠し武器はどれも強力なモノばかりですので、最初は兎に角、連続コンティニューでクリアーを目指すのが吉です。 攻略指南 その2 さらに登場、ネオ魂斗羅ディレクターの安藤です。 それでは、今回もゲームの攻略、又、遊び方の紹介を行っていきましょう。 第二回目は遊び方の紹介です。そろそろ購入者の皆さん、クリアーが可能になり”簡単すぎる”とお嘆きではないでしょうか?(なんせイージーはあってもハードはありませんからねェ)そこで、今回、ネオでは武装に依る、難易度調整を行っていますので、武装別難易度を紹介します。 1:超簡単、サルでもクリア武装。 難易度:☆ これさえあれば、もう無敵、ヌルスギ!!って武装がD装備とF装備です。これは単に爽快感の追求と救済処置として設けた武装です。 2:まぁ、慣れりゃ楽勝!!武装。 難易度:☆☆ これは、デフォルトのA装備、C装備を指します。まぁ〜C装備の方が若干難しめです。 3:ふぅ〜ちょっと危なかったかも・・・。武装。 難易度:☆☆☆ B装備とE装備を指します。この装備からはSランククリアーが困難になってくるのでは? 特に、防御に特化した武器(2P同時の場合はサポートに適した武器)が主の武装です。 4:ぐううう。もどかしいなり!!武装 難易度:☆☆☆☆ 刀ジャガーのA、C、E、F装備、これがこのゲームのノーマルだと思っております。 5:えー!!どうやって倒すのよ!!武装 難易度:☆☆☆☆☆ ずばり!!刀ジャガーのB装備です。これに関しては開発スタッフの中でも100%Sランクを成功させたのはたったの1人です。ちょいと理不尽で、更に辛抱が必要です。 攻略指南 その3 三度登場、ディレクターの安藤です。 で、今回は、ちょいとネタバレ、隠しキャラの出現条件の紹介です。 (って、もうみんな出しちゃってるよなぁ〜、多分) Katana Jaguar:ノーマルモードで1回以上プレー。 Lucia:クリアータイムが18分以下である事。若しくは、全ステージ(St1〜7)を撃破率100%でクリアー。 BillII:ノーマルモード総合撃破率 S でゲームクリアー。 JaguarII:ノーマルモード総合撃破率 S でゲームクリアー。 LuciaII:全ステージ(St1〜7)を撃破率100%でクリアー。 ※尚、“Lucia”が出現していない状態で “全ステージ(St1〜7)を撃破率100%でクリアー”を行った場合は“Lucia”と“LuciaII”は同時に出現します。 まだ出現させていない人はレッツ!!コントラ テュゲザー 攻略指南 その4 4度目の登場、そろそろしつこい ディレクター安藤です。ちなみに今回が最終回!! で、今回は攻略や紹介ではなく、お願い。 2人同時プレイのススメでございます。 ネオコントラは、そもそもネットゲームに対してのアンチテーゼ、コミュニケーションが希薄にになりがちな現在のゲーム環境に対しての・・・・っていうのは嘘で。 私が小学生の時に遊んだ協力プレイの楽しさが忘れられず、なんとか再現したい!!という思いが色濃く出ております。(時代錯誤なのは承知の上です) ああ〜あの頃は本当に楽しかった!!コントラは勿論のこと、ツインビーやサンセットライダーズ 個人的には恋のホットロックなんて大好きでしたよ。(他社ゲーも沢山素敵でしたよ!いやマジで!) ですので、最後のお願い!! ”2人で遊んでください!!!!!!!!” |
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魂斗羅 ReBirth(Wii) | |||
<ニンテンドードリーム>2009年8月号(Vol.184) | |||
ALL ABOUT Wiiウェア “エッジな”クリエイターたち 魂斗羅 ReBirth this game's CREATOR ディレクター 神子敏康さん 『GRADIUS ReBirth』や『オトメディウスG』、『エアフォースデルタ』シリーズなども担当してます 懐かしいと思ってくれるファンの人の目に ――Wiiウェアで配信した狙いはどこにありますか? 神子 Wiiにはバーチャルコンソールという、懐かしいゲームを体験できる場があります。『魂斗羅』シリーズでは、FC版『スーパー魂斗羅』、SFC版『魂斗羅スピリッツ』をバーチャルコンソールで販売しておりますが、「懐かしさ」を感じて購入されている方に、その作品の番外編を、同じ場で提供出来ないか? と考えた次第です。また、『魂斗羅 ReBirth』は、昨年発売した『GRADIUS ReBirth』に続く、「ReBirth」シリーズの第2弾です。『GRADIUS ReBirth』をプレイしてくれた方にも体験してもらいたいと考えました。 「らしさ」にこだわる懐かしさと新しさ ――どうなればWiiウェアで成功だなと思いますか? 神子 「懐かしい」と感じていただければ、制作側としては大成功であると考えています。『魂斗羅』は、1987年にゲームセンターで誕生し、単純、かつ爽快感のあるアクションシューティングゲームという基本の部分はシリーズすべての作品に共通しております。そのうえで、大げさな爆発演出、ウネウネ動く敵、そして半裸のプレイヤー、という制作スタッフが思い描く「魂斗羅らしさ」を今回は形にしてみました。 ――なるほど。では、新しさという点ではどうですか? 神子 シナリオやステージはまったく新規のものですので、歴戦の「魂斗羅」の皆様には、これが皆様の記憶にある『魂斗羅』であるかどうか、是非とも体験してご意見をいただきたいなぁ、などと考えております。 ――プレイしてのお楽しみということですね。ありがとうございました! |
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