BACK

★☆ キャラ制作奮闘記 ☆★


(2001.09.18)
キャラ作成手順というか・・・(らいわ的手法(笑))

一口に「キャラを作る」と言っても、初めての人にとってはなかなか難しいもの。
ある程度キャラの構造を理解して、「じゃあ、作ってみるべ。」と作業開始しても、結構途方にくれたりしません?
一体なにから手をつけて良いのやら、さっぱり・・・なんてことがままあるようで。
いや実際、私もそうでしたし。
なので今回は初心に立ち返り、私がキャラを作る上で、「こんな感じで作っていったらよかんべな」と日頃考えていることを書いてみようかなと思ったわけで。
・・・あんまりタメにはならないかも知れんなぁとは思いつつ。(笑)

さて。
一般的には恐らく、

・画像等、素材を集める
・SFF、基本的なパレット(ACT)を作る
・AIRを記述する
・CNSを記述する

・・・ってな感じでしょうか。 DEFファイルをどのタイミングで作るかは、人それぞれでしょうし、まぁ、大きな問題ではないと思うので、割愛。^-^;
ただこれは、あくまでもキャラの構成を基準にした考え方な訳で。
例えば、「歩く」といった動作ひとつを作る際に、この順番で作ればよかんべ、ってな感じでしょう。
じゃあ、どの動作から作っていくのよ、ってのが今回のお題。
いや勿論、これから書くのはあくまで私個人の考えですので、必ずしもみなさんがそうしている訳ではないですよ、念のため。

キャラの作成を勧める上で、やはりまず最初に作らねばならないのは、いわゆる「基本動作」と呼ばれる動きでしょう。
立ち状態、屈み動作、屈み状態、ジャンプ、ダウン、振り向き、ガード動作・・・等ですな。
とりあえずこれが出来れば、mugen上でキャラを表示させてみることができます。
で、とりあえず表示できるようになると、作りたい技(恐らくは、必殺技等の攻撃技が多数派でしょう)を作ってみたくなるのが人情ですな。

んが、しかし。
暫しまたれよ!

ここはぐっと堪えて我慢の子、まずは、必須モーションをきちんと作ってしまいたい。
必須動作とは、\docs\spr.gif に示されるような、いわゆる「攻撃喰らいモーション」です。
これがないと、相手から操作されるような状況(典型的な例としては「投げられる」場合)で、自キャラが一瞬消えてしまったり、下手すりゃ全く表示されなかったり、なんてことが起こってしまう。
最近は見かけなくなったけど、公開中のキャラでもこの辺りを後回しにしてしまい、投げたら消えるキャラってのがたまに見受けられます。

さて、必須も出来た(余談ですが、数ある必須動作を全て作り終えることを、「必須が埋まった」なんて言い方を良くします。)し、いよいよ必殺技を作るぞ!
・・・・いやいやいや、慌てる事なかれ。
攻撃は攻撃でも、まずは通常技をしっかりと作るべし。

私が最初にキャラを作ったとき(つまりはアテナを作ったとき)、この通常技を割とおろそかにしてしまっていたのですが・・・・
今にしてみれば、後悔しています。^-^;
理由はただ一つ。
通常技をおろそかにしては、決して良いキャラには完成しないから。
どんなに凝った必殺技を持っていても、通常攻撃がいい加減に作られていては、やはりPlayしてみれば興ざめしちゃいますからね。
なので、まずは通常攻撃をしっかりと作ってしまいましょう。
立ち・屈み・ジャンプと、全部ね。
サンプルキャラである、カンフーマンの通常技(判定の強さやダメージ、硬直など)を参考にすると良いでしょう。

そこまで出来たなら、やっと必殺技を作りましょう。
但し、超必殺技は、まだ。
超必は、必殺技がきちんと固まってからにしましょう。

何故、こういった順番に拘るかというと。
例えば必殺技を作る段階で、まだ通常技を作っていなかった場合。
あなたは一体、何を基準にしてその必殺技を作りますか?
ダメージや判定の強さなど、適当に作るとどうなる?
下位の攻撃(この場合、通常技)が既にあれば、これを基準にして、ちょいとグレードアップした位の技ってのに調整し易くなるでしょ?
そうすれば、極端に強すぎる技にはならないだろうし、それなりにまとまりのあるキャラに仕上がって来るんじゃないかなぁと。
何より、攻撃特性などの性格付けが、統一できるのではないかと思う訳で。
それぞれの技は格好いいんだけど、キャラ トータルで見た場合に、なんかチグハグ、ってんじゃ哀しいじゃないですか。
あとは、動きの作り忘れ、漏れを無くせるんじゃないかな。

これは、私の経験上、思うことでして。
2キャラ目を作成(つまり、リョウね)した際には、それなりに納得がいくまで通常技を作り込んでから、より上位の攻撃を作っていった(公開当時を知る人にはお分かりでしょう。(笑))のですが、自分の目で見ても、明らかにアテナとは完成度が違いましたから。 (あくまでアテナと比較して、ですよ。^-^;)

あと、画像などの素材を集める場合に留意した方がいいんじゃないかな、というポイントを。

やはり、画像を集める段階で「どんなキャラに仕上げるか」ということを、しっかりとイメージしておく方が良いと考えます。
オリジナルの再現を目指すのであれば、それぞれのコマの表示時間まで気にする必要があるだろうし、アレンジするならするで、どういった動きが必要で、どんな動きが不要かという、基準みたいなものが出来てくるでしょう。
他のゲームキャラをキャプチャするなら、何処までキャプチャすればよいか線引きが明確になりますよね。
延々、終わりのないキャプチャーロードを続けて、ついには飽きてしまった、なんてことが防げる・・・かも。^-^;
1から絵を描く場合でも、何を描けばいいのか、ハッキリするしね。
ゴールを明確にしておけば、自ずと必要な作業ってのは決まってくるから。

あとは、最初に全ての素材を一気にキャプチャーするか否かですが。
これは、どちらとも言えないかな、とは思います。
作ろう(他のゲームから移植しよう)とするキャラの画像を一気に全てキャプチャーしてしまえば、どんなキャラに仕上げるか、イメージを固めやすくなりますよね。
そういう意味ではお勧めなんですが、実作業として考えた場合、非常に気長な作業となります。
それこそ、キャプチャで力つきてしまう恐れがありますし。
かといって、各モーションを作る際に、必要となる画像だけ順次キャプチャーしていると・・・下手をすると、その都度パレット(ACT)を修正しなければならない危険性も、なきにしもあらずな訳で。
新たにキャプチャした画像に、それまでに用意していたパレット(ACT)に存在しない色が使われていることだって、十分考えられるでしょ?
こればっかりは、性にあった方法を取っていただくしかないのかな、なんて思ったりする訳で。

因みに、リョウを作ったときは前者(一気に全部をキャプチャ)の手法を取りました。
んで、今作っているキャラは、後者(必要なモーションのみ順次キャプチャ)の手法を取っています。
最終的に、どっちがやり安かったかは・・・・作成中のキャラが完成したら、また何かで報告するとしましょう。

・・・なんか、今回は(も?)内容がないなーとは思いつつ。^-^;
今回は、これにて。


BACK