NWN奮闘記
2005年1月〜6月
●1月7日
2005年になりました。今回はNWNのプレイとはあまり関係ない事を書きます(汗)
というのも、年明けの休みに暇になり、なんとなく奮闘記を読み直していて思う事があったからです。
奮闘記の書き始めはつまりNWNを始めた時からなので、まだ1年半くらい前なんですが今見返すとちょっと恥ずかしくなるような事を真面目に語っていたりしますね(笑)
んでもまあ、そこを修正したり消したりしちゃうと意味ないと思うので恥ずかしいなあと思いながらも残しておきます。
いまさら言うまでもない事だと思うのですが、(ここは個人サイトなので)あくまでここに書いてあることは”その当時の”ぎぶが思っていた事です。
よし、少し書きやすくなったぞ(笑)
去年の最後の更新で、その最後に書いていたことについてもう少し付け足しを。
NWNって、ようは好きに遊んだらいいわけであって、「NWNはこういう風に遊ばないといけません」というものは当然ながらないわけですよね。(ここ含む)NWN系のサイトの日記などで「こうしたらいい」「こういうのが楽しい」という主張も、その人がその時そう思っているだけで受け取り方は自由です。
だからキャラクターの人格をロールプレイすることなどまったくせずに、ひたすらマルチでMODをクリアしていく遊び方をしているグループとかあっても、他人がとやかく言う必要はなくて、本人たちが楽しんでいるのであればそれは良いことです。
ただ、マルチである程度の固定メンバーでキャンペーンなどをやっている場合、そのグループに参加している人たち(DM、プレイヤー問わず)は嗜好がある程度同じ方向になっていないと楽しくない人ってのは出てきちゃうと思います。そういう人がいた場合にフォローするかどうかというのも、やはりそのグループの問題であって外の人がどうこう言うものではないと思います。
MMORPGなどの、不特定多数の人が参加してくる可能性があるものの場合は、やっぱりネットマナーというか初対面の人に対するマナーっていうんでしょうか、そういうのは程度の差は個人であるにしても、意識しないといけないですよね。
むむ、何が言いたいのかわかんなくなってきた(笑)
僕のようなNWNを固定メンバーの小さいグループで遊んでいるだけの遊び方と、MMOのようなゲームの、その中間にあるような常設サーバーを運営するには、いろいろと悩ましい事や苦労があるんだろうなぁと思った、んですね(笑)
で、それと同じようにNWNでオープンに参加者を募ったり、各グループをつなげることができるようなサイト(NWNCJとか)を作り、機能させるというのもすごく大変な事だと思えます。そのサイトを活用している人たちという、大きなグループを作って慣れてしまうと、そのグループの嗜好だとか方向性だとか価値観というものがスタンダードなものだと思ってしまうことがあると思うんですよね。それが、一部の人に抵抗感を与えてしまったり。でも一度の発言も名前も出していない”見えない人”を常に意識するというのは難しいですから、仕方のない事でもあります。
NWNCJがなくなってしまうということについて、僕自身もNWNCJで呼びかけて今のメンバーと知り合えたわけですし、困ったときに質問して助けてもらったことも多々ありますので非常に残念に思います。日本NWN界では確実に一番大きなコミュニティですから、日本NWN界そのものがしょんぼりしてしまうんじゃないかという心配もあります。実際今の状態で機能しているのはわずかな部分ですし…。
ただ、NWNというゲームの性質を僕なりに考えてみると、MMORPGのようにゲームに参加するためには同じサーバー(誰がいるかわからない、すごくたくさんの人が入れるサーバー)に入らないと出来ないというものではありませんから、ある程度のグループ(結びつきの強さに差はあるものの)に分かれて行ってしまうものだと思うんです。NWNCJというのも、一つの緩やかな結びつきを持つグループだと感じますし。
だから、そんなグループ同士を結ぶリンクサイト、ポータルサイトがあったらすごくいいんじゃないかと思います。どんなゲームか知りたい人もすぐ探せるし、いろいろな遊び方がされているわけですからお互い参考にもなりますから。これはNWNCJの大切な機能の一つであったと思います。あとは質問とかしたいときに答えてくれる人のいるBBSでもあれば、NWN日本コミュニティは存続できるかなあと。
ま、一ユーザーの勝手な要望で、僕自身はそのようなものは作れませんが…。
僕自身は、こんな風に楽しく遊んでるよ〜というのをここに載せていく事で多少の貢献ができればと、今は思っています。
そんなわけで、今年もNWN楽しく遊んで行きたいと思いますので皆さんよろしくお願いします。m(
_ _ )m
●1月11日
今年初のNWNマルチプレイの日。
AoZというMODをやりました。これはダンジョンものでクエストはあるもののストーリー重視ではないもので、気軽にプレイできるという事から、MQキャンペーンが出来ない日に代わりにやっていたものです。
長期キャンペーンになる場合、それぞれ仕事が忙しくなったり、約束の時間に帰れるかどうかわからない日というのも出てくると思います。メンバーが揃わない日が続いてしまったり、集まったもののドタキャンになってしまった人が出て、そのまま解散というのはかなりテンションを下げるものです。
皆それぞれ、仕事・遊びの区別なく、他にやる事がある中で時間を作って集まっているわけですし、他の予定を蹴ってこちらを選んでくれている事も多々あると思うんです。そういう事を考えると、ドタキャンしてしまったり遅刻してしまったりすると、した方も責任を感じるというか申し訳ないという思いがつのってしまうと思います。
なので、長期キャンペーンになりそうな場合、あるいはそれほど長くなくてもそういう事が起こった時のために、別のMODを用意しておくというのは大変有効だと思います。
というわけで、ぼちぼちプレイしていたAoZを、MQキャンペーン2も終わったことだし最後まで進めようということでしばらくはAoZをプレイしていくことになりました。
このMOD、けっこう戦闘のバランスが良くて新しい階に入ると、序盤の戦闘は厳しいのだけれど探索していくうちに対策を立てられたりレベルが上がったりして、その階を制覇するころには楽になっているという感じです。
●4月8日
久々に開いたなあと思ったら、3ヶ月も間が開いていたのですね(笑)
去年暮れからの流れでまあ色々とあるようですが、MQは相変わらず地道にやってます(笑)
AoZ結構ボリュームがあって、週に1回のペースだと数ヶ月かかるほどなんですね。MOD自体はすでに終盤に入り、5月くらいには終わるだろうなあというところ。
でも考えてみればこのMOD、レベル1キャラクターで始めて20まで行くわけですから、そりゃ長いわけです。
相変わらずNWNはやってますよ、という報告程度の更新です。
さて、AoZ終わったあとのこと考えないとね…。
●4月12日
ひさびさにツールセット起動しました。
休息のスクリプトを以前からちょっと改造しようと思っていて、手をつけたわけですが即効終わってしまいました。
始めてスクリプト手をつけたときは、本当になにがなんだかわからなかったのですが、今は手をつける前に頭のなかで「こーするには、まずあのデータを取得して、それから…」みたいにある程度想像つくっていうのは、すごい進歩したなあと我ながら思います。やはりまずやってみる!という事、地道に辛抱してやっていくという事がいかに大切かということですね!
挑戦してみたいけど、全然わからないんだよなあ…という方がいらっしゃったら、とにかくまずは開いていじってみる。そしてわからないなりにわかろうとしてみる。嫌になったらとりあえず休んで、そしてそのまま放り出さない。これが大切です!
スクリプトがわかりそうな人に思い切って聞いてみるのもいいですね。僕なんかでも多少は協力できると思いますよ。
●5月8日
永きに渡ったAoZついに終了〜。
レベル1から始めて20まで到達するMODって始めてだったのだから、長いのも当然か。
さて、そろそろ充電期間も終了してDMセッションを再開していこうというところなんですが、部分的なアイデアだけあって全然まとまってません。まああるだけましなんだけど…
思えばいつも、期限を意識して意識的にまとめようとしないとシナリオってまとまらないもんだったなあ。だからキャンペーンとか始まったちゃうと無理にでもまとめていけたけど、始まるまでが大変だった…というところもTRPGと一緒なんですね(笑)
リプレイも上げておきたいし、やることいっぱいだなぁ〜
●6月2日
現在MQはPoRやってます。
PoRはPC98版を何度もプレイした好きなゲームだったので、大切にするあまり今までやってなかったというMODです(笑)
今プレイしているのは、モンスターのデータを一部修正したものなのですが、僕は初プレイなので比較できません。しかし、戦闘が抜群におもしろい。D&Dとしてというよりも、NWNというゲームとしての戦闘のおもしろさを色々と考えさせられます。元々D&Dはやるかやられるかという戦いが基本なんですが、NWNでは処理が早いためあっという間に終わってしまってじっくり戦闘に取り組むという面白みはあまりありませんね。でも単純にHPを増やしたり、移動速度を変更するだけでだいぶ違う。これは結構、研究の余地があるなと思えます。
次のMOD製作のときにでも活かしてみるか。
●6月7日
作業状況などなど。
今は出来るだけ時間のあるときにMQ2リプレイ編集をしているのですが、これが大体話の区切りがいいところで区切ってはいるものの、章によって全然文章量が違うんですよね。短いものだと2.3時間なんですが長いのだと6時間くらいかかる。一気にやるにはエネルギーが必要で、無理にやると適当な編集になってしまって後で後悔するので、だいたい1時間前後作業して中断という感じでやってます。まあこれだけやっているわけにもいかないのでペースとしてはそんなもんです。ですからかなり遅々とした更新ペースなのですが、ご勘弁を。
ところで今日UPしたMQ2‐4についてDM的裏話を。
四章に分類されているシナリオは、わき道的なものになっています。これはいきなり「はい、ミラバール到着しました」だと旅情感がないということと、もうひとつ目的があります。それは、あくまでこれはフンディンの旅であって他のメンバーは同行者に過ぎない、という状況があって、何かするにもフンディンの選択がないと動かないというパターンになっていたため、少しそれを崩そうというものです。この状況そのものはシナリオデザイン上フンディンが主人公なのですから仕方のないことなので、こういう合間のシナリオではそうでないようにしよう、というわけです。
続いてMQ2‐4‐1小さな砦について。
このシナリオは子供を救出できるかというのがメインなのですが、この子供救出、はっきり言って出来ないように作ってあるんじゃないかとプレイヤーに疑われるくらい難度が高いものでした。どうしてそうなったかというと、まずオークがよくあるパターンとして、プレイヤー発見時に「こいつらの命が惜しければ…云々」という交渉をせずに子供を殺してしまうようになっていた事。そしてプレイヤー側にオークを即無力化できるようなスリープとかデイズといった魔法をメインで使うような魔術師がいないという事。さらに隠れて偵察するようなキャラもいなかった事が上げられますが、これらは最初からわかっている事で、そこらへんを配慮しなかったDMの所為というのがまずあります(笑)
ですがシビアな状況にしてあったのは当初の目的通りで、よくあるシナリオのように「とりあえずオーク見つけたら交渉できるだろう」「オークをとにかく全滅させれば鍵かなんか出して、牢屋に入っている人質を救出できるんだろう」というDMのやさしさ溢れるシナリオばかりじゃないぞ、という事をプレイヤーに知ってもらいたかった、そして緊張感を持って欲しかったというがあります。こういった名もない砦でさえ、オークとドワーフの戦いや人命を損なう事件というのは起こっているのだということが多少のリアルさみたいなものを印象として与えられたら…と思っていました。
あくまでファンタジーでありゲームであるのですが、その中にリアルさ(本当のリアルさではなく、ファンタジー的ゲーム的リアルさ…といったらいいのかなあ?)があったほうが、よりファンタジーとして楽しめると僕は思っています。
MQ2‐4‐2肥満王の呪い(来週あたりにUPしたい)については。
これは上記MQ2‐4の目的通りに決まって、ちょっとうれしかったセッションになりました。呪いを受けたキャラクターは無力化してしまい、ロールプレイとしてもある意味無力化してしまうのですが、それを予定通りフンディンが受けてくれたことで、主人公不在のまま他のメンバーが主体となって動かないといけない、という流れになりました。さらに時間制限付きシナリオをやろうと思ったのが元ネタなのですが、時間を気にして積極的に動いてくれたので楽しいセッションになりました。まあ、このキャンペーンがこれで終わってしまう可能性も含んでいたという実はクリティカルな状況でもあったわけですが…(笑)
たぶんプレイヤー的には前回のシナリオでDMが容赦ないということを強く印象付けられていて、そのせいで慌てたのもあったのかもしれませんね(笑)
●6月30日
PoRはおもしろいんだけど、やはり1ヶ月か1ヶ月半くらいで終わるボリュームのよう。それくらいで1区切りつくほうが面白いのは確かだけども。
というわけで次は待たせてきたDMセッションをやろうと思っています。そのための準備にも入りました。ただDMセッションとなると、今のメンバーでは人数的に厳しいので7月中旬…いや下旬くらいかなあ、それくらいに人を増やさないといけませんね。
次のMODはどうだろう…。どんなに準備しても、DM脳内でおもしろくても実際にやってみないとわからないのがNWN(笑)楽しいものになればいいけど。