NWN奮闘記
2004年3月〜
●3月4日
スクリプト製作中。
新たに食事のシステムを入れようと思い立って使えそうなものを探してみたけど、自分の希望に沿うようなものが見つからず…。仕方ないので自分で作る事にしました。
すでに小さなスクリプトは100%自作(他のを参考にしたりはしてるけど)がありますが、大きなものは始めて。
まあ内容とか細かい話はおいといて、スクリプトを自作する時に参考になりそうな発見を書いてみます。
・スクリプトは冷静になって眺める。
あせってたり面倒くさくなってる時に斜め読みしちゃうと重要な部分に気がつかず、そこが原因で誤動作してたりすると発見できずに余計イライラして…と悪循環するのでそういう時は集中して見たほうがいいです。また、一見関係ないスクリプトでも考えながら見ておくと後で役に立ちます。理解にも役立つし。
・分からない部分を飛ばさない。
見ているときに分からない部分というはすぐに出てくるはずです。その時に、分からない関数をそのまま流したりせず、NWN Lexicon JPN などで必ず調べておいたほうがいいです。調べた結果、理解できない場合はそれ以降の部分を見ることで予想がついたりできる場合もあるので先に進んでもいいですが、まったく調べずに進むのはよしたほうがいいでしょう。この辺、どんな勉強でも共通ですが。
・他のスクリプトを参考にする。
なんとなく、スクリプトの見方や仕組み・流れみたいなもんがわかっていれば、他のスクリプトを参考にして書くこともできるようになります。その時に、似たような事をするスクリプトだけでなく、一見関係ないようなスクリプトでも自分のものに役立つ部分はある事も多いです。
・Script Generatorを使う。
そのまま利用してもいいし、参考だけでもいいし、部分的に使うって事もできます。どんな関数を使うか目安を得る事もできますし、とにかく便利なのでまずはいじってみるのをお勧めします。
当たり前なことばかりなんですが…(笑)
正直に思った事、気付いた事を書くのがここのテーマの一つなんで大目にみてください。
ちなみにこの食事スクリプトは一応何度かのテストと修正を繰り返して動作するようになりました。
●3月15日
しばらく忙しくしていて、3日ぶりにNWNCJを見れたわけですが、ななんと、セガの公式でパッチv1.62を近日中にリリースするという発表が!さらにHotU(拡張第2弾)も日本語版製作決定だそうで!
イヤッホー!!待ってました!
いやあ、見捨てられてなかったというのがわかって一安心というのが最初の気持ち。
1.32がずっとβのままで、このままだったら…という不安があったのですよ。でもいきなり最新版の1.62に上げてくれるのは本当にびっくりしたし、うれしいです。変更点とか確認してみると、本当に楽しみな追加・変更がたくさんあるんですよね〜。
あとは発表した予定通りにパッチとHotUがリリースされてくれば…。
とはいえ、僕らは待ってることしかできないわけですが…。
MQのほうでは、2.3時間くらいの単発MODを2週続けてやる予定。今日はその1回目。
最近、大作をキャンペーンで遊んでる事が多かったので息抜きの意味も含めて単発をやってみたわけですが、日本の方が作られたMODはやっぱりなんというか遊びやすいですね。それに2.3時間で物語が終わるのもイイ。
キャンペーンをやった事ないという方もたくさんいらっしゃるようなのですが、ずっとキャンペーンだとそれも疲れる部分もあったりするんですね。時間の都合で先が気になる時も中断しなきゃいけなかったり、日にちが開いてしまったり…贅沢な悩みだけど(笑)
スクリプトのほうは本格的に基本システム部分をまとめに入りました。
不要な処理をしてる部分のシェイプアップとか組み合わせて動作確認したりとか、気になる部分を直したり。
まあ未だに分からない部分や、実現できない部分もあるにはあるんですが…それらはひとまずそのままにしてどんどん進めて行こうと思います。
練習キャンペーンから抜き出した練習MODで、このスクリプトを試す事になりそう。結局、練習からは抜けられないのかこのシナリオは…(笑)
はっきり言ってほとんどのシステムはこのMODにどうしても入れないと駄目というスクリプトではないんです。ただ、次のDMキャンペーンで使いたいと思ってるのでそのテストや使用感を見るという意味で導入する予定でいます。
●3月18日
祝シャドウ・オブ・アンドレンタイド発売!
祝v1.62日本語パッチリリース!
ちなみにSoUをインストールすると自動的に1.62になります。オートパッチで1.62にする時は1.32bの人はバージョンダウンさせないといけないと書かれていたのでちょっとビビりながらインストールしたんですがとりあえず1.32b→1.62にはなりました。
とりあえず変更点や追加をチェックしてみましたが、眺めるだけでは把握しきれないですね。遊びながら作りながら把握していくので良さそうです。そのほうが楽しいだろうし。
●3月25日
MQの日。今日は一名欠席、一名遅刻の予定との事でどうなるかなあとIRCへ。
SoU発売後1回目という事でいろいろとSoUの話題で雑談。話しているうちに、SoUで追加されたモンスターとかエリア、1.62で追加のドワーブン・ウォーアックスとかウィップ、ローブを見てみたくなったのと、特に何やるか決まってなかったという事もあって急遽アドリブでDMセッションしてみる事にしました(笑)
我ながら無謀な試み…固定メンバーだから許されるってもんですね。いやあ、良かった(笑)
目的は上記の通りなので、「あまりシナリオとか深く考えないでくださいね」と予防線を張ってからセッション用のMOD製作開始。追加された3つのエリアは新規に作って、他は適当に今まで作ったMODからエクスポート・インポートし、追加アイテムを作って、30分で完成(笑)
「できました」とは言ったもののシナリオはゼロからのセッションスタート。いいのか?!
内容は…恥ずかしいけど冒険日誌をごらんください。
エリア移動前に次の展開考えながらクリーチャーを配置するという、本当にアドリブとノリで進行。良く考えると変な展開すぎるわけですが、なんというか…TRPGっぽかったというのが全員の感想。なんでだろう?
最近、スクリプトとか凝ったもの作ろうとしたりセリフを練りこんだりしてたけど、このゲームでのマルチの楽しみ・TRPGの楽しみ・仲間と遊ぶ楽しみというものはもっと非常にシンプルなものなのかもしれない…。
●4月6日
ああ…4月ですね。
新社会人や進学、転職などなどで環境の変わる方は忙しい日々だと思います。まあ僕は特に何もないわけですが。
MQのほうではSoU公式をマルチで始めました。
今回の公式シナリオは、特に文章にする予定はありません。というのも一緒に遊んでいる別の方が書いてくれているからです。もちろん違う視点からの物語もしくはログを並べただけのリプレイという形もアリなんですが、敢えてそれはしません。なんか勿体ないから(笑)
●4月8日
現在僕のバージョンはSoU1.62になっているわけですが、ツールセットの基本言語が今回から日本語になったんですね。以前は、英語のまま日本語が表示できるという形だったわけです。
これによって、作りかけのMODが大変メンドウクサイ事になっています…。以前のバージョンで作り始めていたものなどは、マルチ言語ウィンドウ開くと「英語」のところに書いたものが残っていて、「日本語」のところはデフォルト文に戻っちゃってるというわけです。あと、オブジェクトやウェイポイントの「名前」を取得して動作するスクリプト(スクリプトに詳しくなくても使えるので大変便利なシロモノです)が、やはりこの影響で動作しなかったりしてます…。ま、これは「英語」言語欄を編集すればいいんですがメンドウクサクなってます。
これ、自動で統一するような事ってできないもんでしょうか…。
まあたぶんできないんですよね。基本言語を「英語」に戻して作り続ければ良かったんですが、それに気がつく前にだいぶいじってしまったのでもう混在している状況です。
スクリプトの動作に関しては、1から作り直せば正常に動く…かなあ?と思ってるんですが。
まあ愚痴っても始まらないし、続き作ろー(笑)
●4月22日
上で書いた事に関連して。
「活躍トリガ!」はすごい便利なので僕も良く使っているんですが、デフォルト言語の関係で「日本語」欄と「英語」欄の両方に何か書かれていた場合、どうも「英語」欄のほうを優先的に判断しているようです。
インポートすると追加される、活躍トリガ!のトリガーは日本語欄は一般(新規)で英語欄のほうに活躍トリガ!と書かれているので、そのまま日本語欄に何書いても、「活躍トリガ!」という文字が出るだけです。
ですので、ブループリントのトリガーの英語欄に書かれた文字は全て消して、日本語欄に活躍トリガと書いておいたほうがいいです。
あと、1.62以前のバージョンで作ったエリアをインポートして使うと、ツールセットで開くときにすごく時間がかかる気がします。
●5月12日
今回は今までつらつらと作ってきたりそろえてきたスクリプトを組み合わせたものを使用しているMOD(DM不要の、今まで作っていたやつ)をテストプレイ。
しかし、実際にプレイしてみないと見えないものってたくさんありますね。テストプレイの時はわからないのにマルチでやったりすると出てくる問題がたくさん。テストプレイして、プレイヤーからアドバイスをもらうというのがどれだけ大切かわかりました。
一番の収穫は、死亡と蘇生のルールに関する部分。正直どういう形がいいのかというのはMODによると思いますが、個人的には「死の緊張感は必要」「自力蘇生できる」「とはいえ死んだという事になるとすぐ復活するのはおかしい」「復活までに手間がかかるとシナリオの進行を妨げる」というのは常々思っていたのですがそれをどういう形にすればいいのか悩んでいた所、とてもいいアドバイスを頂きました。再現するのも自分の力量で可能だったので修正。
動作の確認はしましたけども、実際に進行するシナリオの中でそれがどういう風に機能するか、というのはその場になってみないとわからないので判断はまだ保留です。
どんなものかというと、死亡してパネルから蘇生を選んで生き返ると「HPが1-7の範囲で復活」「能力値が大幅に下がり、レストレーションや休息しないと回復しない」「3分間(リアル時間)は幻惑状態で戦えない。この幻惑状態は魔法では回復しない」「経験値と所持金が少し失われる」というものです。
ゾンビアタック防止してるし、慌てて蘇生するとその場でまたすぐ殺される可能性もある。ペナルティーがあるので連続死は避けようと思わせる。なかなかだと思います。
まあ…あと思ったのは、自分はDM不要MOD作るのは向いてないなあという事。
どうしてか、といいますと、僕はNWNでもTRPGでも大まかなストーリーラインとか人物の背景や目的は考えておくんですが実際にはその場その場で対応しているんですね。だから、ある意味すごく適当にやっているわけです(笑)
実際プレイ中に情報出し忘れたり、穴を突かれてプレイヤーに突っ込まれた時もその場その場で考えて対処してますし、そういうのがなんとなく楽しいとも感じています。
だけどDM不要MODの場合、そういう対応の仕方は絶対できないのであらかじめいろんなパターンを作っておかないといけないし、それが整合性も持っていないといけない。つまり、きちんと作り上げておかないといけないんです。
僕は未完のまま、その場のノリや勢いや思いつきで進めてしまう事が多いというかほとんどそうなので(笑)最初から作り上げようとすると、とたんに”面倒くさい”となってしまうわけです…。
DM不要のものも、会話が作り込めるという部分に関してはすごく魅力的なんですけどね…。
●5月18日
第2回MQキャンペーンの初日。
今回も前回同様、ある程度プレロールドなキャラというのを作ってやってもらうという形なんですが、これはバランスが難しいですね。
前回は、実際にゲーム開始後に設定について書かれた本なんかを渡して、それを読んで即興でやってもらったような所があるんですが、ちょっとそれが忙しいというか難しいかもしれないと思って今回は事前にかなり説明をしてキャラを作ってもらってからの参加になりました。
その分、それぞれのキャラについて考えてもらう時間が多くなってしまって、逆に設定や背景に縛られてしまうというのがあったかもれません。普段ならその場のノリや勢いでしゃべる所を「いやいや待てよ、このキャラはそんな事を言うのかな?」と考えさせてしまうというか。
実際、最初に用意させてもらった背景・設定というのは前回の時と同じく「ロールプレイの助けになるように」「ストーリーに絡みやすくなるように」という程度に留めておこうと思い、実際その程度のつもりで作ったんですが予想以上に縛ってしまったように思います。
僕(DM)側とプレイヤー側の考えている事のズレというか、お互い遠慮してしまう部分があったのかもしれません。プレイヤー側もおそらく、「DMの作った設定や世界観を壊しちゃいけない」というのはあったと思うし、僕のほうも「あまり設定・背景を押し付けすぎて縛ってはいけない」という感じでまずは様子見みたいな感じでしたし。
ただ、上で書いたように僕はかなり適当にやっていて、作った設定とかも穴だらけでどんどん形を変えて行ってしまってもいいというか、変わっていくだろう、くらいに思って作っているので僕側に遠慮しすぎる必要はありません。なんなら「この部分の設定は気に入らないので変えてくれ」とかいうオファーも全然OK!
まあ、1回目というのもあって説明的なセリフが多かったのもありますし、まだ自分のキャラを自分のものに出来ないというのはどんなシナリオ・MODでもそうだと思うので、これから作り上げ変えていければいいかなと思っています。
僕のシナリオというのは、ストーリーラインもすごく大まかに考えてあるだけで実際のセッションの中で一緒に作り上げていくものです。要は楽しけりゃいいのです(笑)
さてさて、今回のキャンペーンはどういう風になっていくのか…楽しみにしてます。
●8月23日
さていきなり8月も下旬に飛びました(笑)
この間、NWNやってなかったということはなくて、キャンペーン第2期もちょっとずつ進んでます。HPも全然更新してませんが、これは僕の仕事の都合で時間が取れなくなってしまった結果なんです。
キャンペーンも遅々とした歩みになってしまって、プレイヤーにはフラストレーションを感じさせてしまっているのではないかと思います。実際、僕自身かなりストレスたまってます…
第2期キャンペーンはHotU発売前に終わるつもりでいたのですが…HotUも一ヶ月と迫ったこの時期にまだ第2章終わってない状態。うーん…
まあなんとかしないとな、とは思っているので皆さんもうしばらく辛抱してください。
それにしてもHotUは個人的にもかなり楽しみです。NWNが日本ではイマイチ盛り上がらないのは、日本でTRPGが結局一時のブームになってしまって一部の人にしか根付かなかったことと関係あるとは思うのですが、その存在も知らないとか実際どうゆうゲームなのか、どうやって遊ばれているのか知らないという人がたくさんいるというのもあると思います。
だけど僕は、幸運にも一緒に遊んでくれる人たちがいてくれるので、だからHotUが楽しみに感じるのだと思います。もっとたくさんの人たちが一緒に遊んでくれたらなあと思いますが、まあその前に自分の状況をどうにかしないといけませんな…。
むむ、まとまりのない文章だ(笑)
●9月23日
MQキャンペーン2ドワーフクエスト進行中。
ところで最近、DMキャンペーンで使用するMODの作り方に変化が生じました。
以前は、大体のストーリーの流れで区切りをつけ「第○章」とし、その章の分を全部作って完成してからプレイ、という形でした。
今は、やはり「第○章」と区切るのは同じなんですが、その中身自体は大体プレイ1回〜2回分しか作ってません。その章で必ず必要になるのがわかってるエリアなんかは先に作っていたりもしますが地形だけだったり繋げてなかったりして、「次回セッションで必ず必要な部分」のみを作ってプレイ、その結果を受けて続きを作っていくようになりました。
これは単に、まとまった時間が取れなくなったためにちょっとずつ作ってプレイ、という事なんですが思ったより都合が良い。
僕の考えるメリットとしては…
・前回終了地点をスタート地点に設定することで日記更新トリガが設置でき、前回の内容を直接受けた今回の目的な進行具合などを日記の形で提供できる。
・進行具合、時間的問題、PCのモチベーションなどから章全体のヴォリュームを調整しながら作っていける。
・1回のセッション分で使用するエリアは少ないので、それぞれのエリアを集中して作れる。
・進行具合やPCの行動などにより、予定していなかったが必要になったエリア・アイテム・NPCを追加で作れる。
・モジュール全体のミスやバグを次回までに修正できる(笑)
逆にデメリットと言えるのは…
・PCが地面に置いたアイテムが消えちゃう。
・前回セッション時にDM施錠した扉が元に戻ってるので注意がいる。
・前回セッション時にゲーム中で行った設定、移動させたNPCの位置、活躍トリガなども元も戻ってるので注意がいる。
・一つの章終了後、MODがプレイ前の元の形として残らないので複数回使う可能性がある場合ちょっと問題がある。
といったところでしょうか。
作り溜めしておいた場合も修正加えながら出来ます。
僕の場合は、デメリットはそれほど問題ではないのでメリットのほうが遥かに恩恵があり、このスタイルは結構気に入っています。
●9月24日
拡張第2弾HotU発売〜。購入しました。
上級クラスの追加は、キャラクターのバリエーションが増えていいですね。その分、強力なキャラにしたかったら計画的なキャラ作成と育成が必要だけど、NWNはMMOじゃないから、一つのキャラクターを育て上げるものではないしバリエーションは大切ですよね。
個人的にうれしいのは、隆起/陥没できる洞窟タイルセットが追加されたこと。
いままで地下世界って、地形にバリエーションつけるのがすごく難しくて森とか町とかを使って照明工夫することで使ってたりしてたけど、これでだいぶいろんな洞窟が作れそう。
エピックルールの導入は、冒険の舞台を広げるという意味では有効なのだろうけど自分が利用するかどうかはけっこう微妙。TRPGでもそうなんだけど、強すぎるキャラクターというのは並みの敵が相手の冒険ではつまらないし、そうなると冒険の舞台とか目的って世界設定的に限られてきてしまうんですよね。だからDMとしてはやり難いったらない(笑)