|
■足を作ります。足の付け根のラインをぐるっと円形状に選択して、押し出しで足首まで伸ばします。足首の辺りの太さを大まかに整えて、ナイフで必要なセグメントに割ります。セグメントごとにポイントを断面の形に選択して、拡大縮小を使って大まかに足の太さを整えます。大体の太さが決まったらセグメントごとに微調整して形を整えていきます。六角では隠したいポリゴンを一時的に不可視に出来るので、必要ない部分は隠して、足の断面が見やすい状態にして形を整えます。
各セグメントごとの、断面の形を意識してモデリングすると形を作りやすいです。断面によってかなり形が違うので、自分の足などをよく観察(実際に手で良く触って断面の形を調べる)して作ります。実際自分の足を観察すると分かりますが、それぞれの断面が円形と言うよりは歪んだ楕円形をしているのに気がつくはずです。足は特に骨と筋肉の流れが特徴的なので、そう言った部分を意識して作ることでよりそれらしくなります。でも、あんまりやりすぎると海外のスポーツ選手のようにゴツイ足になるので、その辺のバランスの見極めも必要です。 |
|
■大腿部などは比較的筋肉の流れがハッキリしているので、その流れに沿って少し「ひねり」を加えるように整形します。左足は時計回り、右足は反時計回りにねじるようにすることで自然と形が出ます(これは上の画像を見てもらった方が分かりやすかもですね。ももの部分のひねりによって筋肉の流れを出しているのが分かるでしょうか)。こんな感じで大まかな形が決まったら、膝のお皿の部分など、細部の凹凸もポリゴンを分割して作ります。形を整えてそれらしくなってきました。
膝から下の部分は意外とスネの骨の形にそってラインがハッキリ出ているので、その辺りを意識して作るとリアルになります。まず骨の形があって、「ふくろはぎ」など後方の筋肉がついている感じ…と言うか。しかもスネの骨はまっすぐではなくて多少湾曲していたりとか…。そう言う部分をキチンと作るとよりリアルさが増すように思います。 |
| |
■腕も同様にナイフで切り込みを入れて、断面を整形していきます。ある程度形を整えたら、肘など細かい部分もポリゴンを割って簡単に形を作っておきます。細かいディテールは段階を追って徐々に全体を見ながら詰めて行けばいいので、ここでは後で形が出るようにポリゴンやラインを追加する程度にしておきます。 |
|
|
■腕の形がある程度きまったら手を作ります。腕の先端のラインを延長ツール(押し出し)で伸ばして、指を配置するのに必要な数のポイントが確保できるよにラインを書き足して行きます。
この画像だと、親指の付け根の辺りに三角ポリゴンを置いて、セグメントを増やしているのが分かると思います。 |
| |
■指を作ります。いきなり手に着けた状態で作るのは難しいので、指は単独で作ります。これを長さや太さを変えて、人差し指から小指までを作ります。因みに指の断面は六角形です。サブディビを掛けた状態であれば、これでなんとか指の形は表現出来ます。 |
| |
■手の甲の拳を握った時に出っ張る部分を作ります。あんまり大袈裟に作るとゴツゴツした男性の手のようになってしまうので、ほどほどに…。
今回はあまり細かくポリゴンを割りたくなかったので作っていませんが、手首の方向に筋のように出っ張っている部分も作るとよりリアルになると思います。ただし、やりすぎるとお婆さんの手のようになってしまうので注意が必要です。 |
| |
■出来上がった指を手に結合しました。指をピンと伸ばしていないのは、ニュートラルに力が抜けた状態の方が形を出しやすいのと、曲げた時にキレイに変形してくれる為です。恐らく同じ理由からだと思うんですが、Poserのフィギアなんかも各間接が緩い状態でモデリングされていて、それを参考にしています。実際にポージングしたときにかなり違いが出ます。 |
| |
■足も手と同じように作って行きます。くるぶしや、土踏まずの形が出るようにラインをザクザク書きます。アキレス腱から踵にかけての丸みとか。足の甲の骨がでっぱっている部分が以外に高さがあるとか…。自分の足を観察しながら作ります。
「くるぶし」は内側と外側で位置がちょっと違います。高さと前後の位置ですが、こういった細かい部分もバカにならないのでキチンと作るに越したことはないです。最終的にポージングした時、大きな違いになって出てきたりします。 |
| |
■手と同じく足の指も別に作ったものを結合します。ヒールを履かせる予定だったのでこの時点で足のツメは作っていませんでしたが、結局サンダルとかも履かせることもあるだろうと思い至り、Shadeの方でツメは作りました。
(画像はShadeで足のツメを作ったものです) |
|