■「shadeの制作記事」とトップページで謳っておきながら、いきなり六角大王の記事になっているので少々補足の為六角大王の説明をしておきます。興味の無い方、既に六角を使われている方は読み飛ばして貰って問題ないです。
■六角大王について
元々はフリーで開発されていたモデリング専用のポリゴンモデラーです。レンダリング機能はありませんが、機能特化している分、統合ソフトよりも使いやすい面もあります。また多数のファイル形式のインポートに対応しているため、ソフト間のファイルの橋渡し役としても重宝します。UV、サブディビジョン、などにも対応しているので、最終的にレンダリングを行うソフトにオブジェクトを持って行くことを想定したモデリングも可能です。
私はshade7.5からshadeを使いはじめましたが、7.5ではまだポリゴン周りの編集機能が貧弱で不自由を感じ、それを補う意味で六角大王を購入しました。値段は実売価格でたしか7千円ぐらいです。これでshade
bassic と合わせても2万弱で、制作環境としては格安と言えるのではないでしょうか。オマケに、六角大王ではUVが扱えますので、Wavefront.OBJ形式でオブジェクトを書き出すことで、shadeにUVごと持って行く事が出来ます。bassicではUVの編集は出来ませんが、UV自体には対応しているので、六角をあたかもshadeのモデラーのように利用することでbassicでもUVを使う事が可能になります。
六角にはshadeには無い機能として「対称編集モード」と言う機能があります。これは文字通り左半分だけをモデリングしていけば、右半分は六角が虚像として見た目を表示してくれる、と言う機能です。これを使えば一々半身を反転コピーすることなく、常に左右のバランスを見ながらモデリング出来るという優れものです。
またラインを直接書いてモデリングすることが出来るので、ポリゴンの流れを意識したモデリングがとてもしやすいです。ラインで肩胛骨の張り出し部分とか、鎖骨の流れをまず書いておいて、そこに「面」を貼り付けていく、と言う方法でモデリングすることが可能です。これはあらかじめ均等に分割した格子状のポリゴンを整形していくのとは違って、慣れてくるとダイレクトに自分の強調したい部分をモデリングすることが出来、よりダイナミックで立体感のあるモデリングが可能です。
高価な統合ソフトには敵うべくもありませんが、ポイント、ライン、ポリゴン編集の基本的なツールは一通り揃っていますので、通常のモデリングにおいて困ることはまずないと思います。また六角ではツールの切り替えなしに、ポイント、ライン、ポリゴンの選択をすることが出来ます。邪魔なポリゴンを一時的に隠す機能もあるので、部分的にディテールアップする作業なども効率良く進められます。shade8.5ではポリゴン関係のツールが大幅に拡張されて以前に比べるとポリゴンのエディットはし易くなりましたが、効率と言う点ではまだまだです。その点六角はshadeのポリゴン周りのツールの不備を上手い具合に補ってくれる感じで、私としてはshadeとの相性はかなり良いのでは、と言う感触を持っています。
今回ここで制作過程を紹介しているキャラも、基本的なモデリングは全て六角大王を使用しています。上記のように、対称モードは人体などのモデリングにおいては絶大な威力を発揮します。また、半身は虚像なので、あやまってポイントなどを移動してしまい対称を崩してしまうと言う心配もありません。さらに六角大王にはshadeのサブディビ(ポリゴンの角の丸め)と同様の機能が備わっています。ただ六角の「曲面表示」機能は、shadeのサブディビと比べ多少曲面のなめらかな感じが強いようですが、モデリングする上で支障があるほどの差異はありません(shadeに持って行くと多少肉痩せした感じになるようです)。
と言う訳で、shadeのポリゴンモデリングに不満をお持ちでしたら、是非一度「六角大王」を試してみてはいかがでしょう?
(株)終作・3Dソフト六角大王
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