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■ファミコンの父、(ちょっとだけ)クラゲーを語る 『上村雅之×細井浩一「ファミコンとは何だったのか-ディジタルな表象文化の成立」』インスタントレポート/ 2002年12月14日(水) |
![]() 2時間の対談中、ファミコン以前のクラシックゲームに関しても興味深い話が聞けました。対談の詳しい内容は他の優れたサイトにまかせるとしまして、CVSオデッセィ的にはそのクラゲー部分をピップアップして紹介したいと思います! ●ODYSSEY〜光線銃を通じてマグナボックスと接触 細井氏の説明:テレビゲームの三里塚というべき・・・ 1)デジタル+インタラクティブな構造をもつ初めてのもの・・・TENNIS for TWO 2)操作する感触の総合的な遊戯性・・・ODYSSEY 3)動きと色、音による高い次元でのゲーム性の総合・・・ファミコン 上村氏:任天堂が光線銃シリーズで人気を博していた頃、マグナボックスという会社が、光線銃の側(「がわ」。まわりという意味)だけ送れと来た。変なこと言うなあ?と。だから設計図を送れと言ったんです。見てビックリ。光線銃で使うはずの豆球がないんですよ。その代わり、フォトセルという素子が入っていた。見せてくれと必要にせまったら、東京のある場所へ来いというんです。そこで見たものがODYSSEY(オデッセィ)だったんです。これは光線銃の逆、受光銃だったんですよ! ![]() ただ、テレビに映るのはすごいと思ったが、中身はすごいとは思わなかった。海外のものによくあることなんだけど。 細井氏:どうしてMAGNAVOXは任天堂を指名したんですか? 上村氏:わからない。マグナボックス聞いてください(笑)。 もっともフィリップスが株式を取得したと聞いて、今はどうかわかりませんけれど。 ●任天堂とテレビゲームとの3つの出会い ![]()
●最後に 上村氏:一番興味があるのは(ファミコンが)何で売れたんや?ということ。それは任天堂にとってもすごく大切なことなんです。このプロジェクトで若い方と明かしていきたいですね。 私は「テレビ世代」。「ファミコン世代」にがんばってほしいのは新しい「世代」をつくってほしいということ。この会場に任天堂の社員が一人いるんだけど、彼も含めて言いたいのは(笑)、「ファミコンなんてくそくらえ!」なんてものをつくってほしいということです。 |
(インスタントレポート&写真:寺町電人) |
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