| タイトル | メーカー | ジャンル | ハード | 発売日 | 買値/定価 |
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| Sentimental Graffiti | NECインターチャネル | ADV | SS | 1998 | −/7500 |
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『センチ』である。キャラクターグッズを前面に押し出した異常なまでの前人気に比して、本編であるゲームの方はサッパリと言う、悲しいソフトなのは周知の通り。
それでも俺の場合、“ギャルゲー”と言えば「『ときメモ』か『センチ』か」って気がする。 で、内容なんだが、「転校を繰り返していた主人公が、北は北海道・札幌から南は長崎県・長崎まで十二の都市を行脚、かつて通った(うち一校通いかけた)学校の クラスメートであり“いい仲になりかけた”12人のヒロインに会い、再び交流を深める」という、柴田亜美の『ジャングル少年ジャン外伝・ドッキンばくばくアニマル』 に出てきた「こんなに全国まわって仕事してんの、裸の大将とセフィロスくらいのもんだよ」というセリフを思い出させてくれるお話。有り体に言って「日本全国浮気旅」ですな。 ヒロインのセリフはフルボイスだわ、OP&EDは歌うわと、なかなかに頑張ってる作品と言えんでもない(ホントか?)。 評価: まずはシステム周りについて。単純すぎて文句を言うべきところが見つけにくい。大人が三輪車に乗って「漕ぎにくい」とかは普通文句にならんでしょう。 ちょっと違うがそんな感じ。「全国の都市を回るのがめんどくさい」とかいう意見があるが、普通にやってりゃそんなでもない。が、そもそも 全国の都市を回ってるワリに、土地の魅力が無いというか“その都市である必然性”がない。『〜2』で舞台が1都市内に限定されたのはまっとうな変更点と言えよう。 あからさまな問題点としては、必要なイベントを追っかけてると、サブイベントを見る暇がない。少なくとも12人全員と再会し、しかもある程度イベントを進めないと 攻略が進まないので、必然的にスケジュールは厳しくなって来る。 次にシナリオ。気の利いた会話が全くできないうえ、記憶障害でも起こしてるとしか思えない主人公のさわやかなアホっぷりがなかなかにむかつきます。 本筋のシナリオとあきらかに矛盾しているサブイベントが平気で起こったりするし。特にクリア寸前になると、基本的にサブイベントでは矛盾した話しか展開されない。 そしてその他。キャラ絵に関して「原画と全然違う」とかよく言われるし、俺もず〜っとそう思ってたんだが、実は「甲斐智久氏は“キャラデザ”ではなく “イメージイラスト”担当である」という事実を発見。EDのクレジットにも説明書のクレジットにも、キャラデザとは一言も書いてない。 要するに「天野芳孝とFF7の関係」みたいなもんだ。ま、あの誰が描いても特徴の出ないアニメみたいな絵には賛否あるだろうが、 戌的には「も少しなんとかしてくれ」ってとこだ。OPについて「暗黒舞踏のプロモ映像だろう」とか「ヤツらはヨガの星からやって来たヨガ星人だ!!」とか 様々な分析がなされているのはご存じかと思うが、戌的見解として「波紋を練っている可能性が高い」と考える。 あとは、この手のゲームでEDが全員同じ曲なのはどうかと。 感想: このゲームのシナリオライターである大倉らいた氏というのが、実は戌的に「嫌いな物書きを一人挙げろ」と言われたら候補に浮かぶ人物だったりする。 それに気付いたのは3人目くらいのEDで、シナリオのむかつきっぷりに納得がいった瞬間だったり。ハッキシ言って、このゲームのマイナスポイントは全て シナリオに集約されると言っても過言ではあるまい。文章がおかしかったり、俺の神経逆なでしたり、詰まるところ俺がやるべきソフトでは無かったってコトか? 他に言いたいことが見つからないので、今回はこれまで。 8/30.2000 未戌年 |
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| DARIUS外伝 | TAITO | STG(S) | AC | 1994 | − |
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『電車でGO』から連なる“職ゲー”で頑張ろうとしている(最近そんなでもないか)TAITOの誇る名作STG。
戌的に「TAITOと言えば『DARIUS』」って気がワリとする。『インベーダー』、『DARIUS』シリーズ、『RAY』シリーズと、“TAITO = STG”のイメージが
強いんだと思う。最新作(っても2年くらい前だが)『G-DARIUS』の一つ前の作品で、ACでは第三作。初代はあの“三画面”で、『〜II』は二画面
(MD、SS版は当然一画面)。「三画面版がある」とかいう噂を聴いたような・・・。『〜外伝』、『G〜』は一画面。 基本的にはオーソドックスな横シュー。地形があり、一部上下方向へのスクロールがある。3種類のパワーアップアイテムを取ることにより ショット、ミサイル、アーム(要はバリア)がそれぞれパワーアップ。 横シューにしては珍しく、緊急回避として“ボム”(“ブラックホール”と言う)がある。システムで用意された緊急回避なんて、横シューでは 『アローフラッシュ』くらいしか思い当たらない。『パロディウス』の青ベルとか、SFC版『グラディウスIII』のメガクラッシュとかはあくまで“オプション” であって、“標準装備”では無い。ちなみに、ボムると地形以外に対して無敵。 ステージ(“ゾーン”という)をクリアすると、次のステージを二つから選ぶことになり、それを繰り返して先へ進む。全7面。 SS版でもほぼ同じクオリティが楽しめる。無論、CD-ROMなのでLOAD待ちはあるが。 評価: グラフィック良し、サウンド良し、操作性良好と、非の打ち所が無い。思わず気を取られてしまうような演出も満載(実際、気を取られて死ぬことしきり)。 ゾーンによって「群がる敵機との戦い」「パズルめいた地形との戦い」とメリハリの利いた展開がプレイヤーを飽きさせない。 ・・・むう、ベタ誉めだな。でも、実際ものすごく良くできてる。ルート選択によって難易度にかなりの差が出るから、誰でもクリアまでは行けるし。 一番楽なルートなら、俺でもノーミス(連付きならノーボム)で行けるが、一番辛いルートだと、ある程度と上級者でないと1コインでやっとくらいだ。 これを「ゲームの欠点」と言うかは判らないが、あえて一点挙げるとすれば“連付きと連無しの難易度差が著しい”というあたり。 感想: 大好きです、このゲーム。『グラディウスIII』とか『雷電DX』とかと列ぶくらい。ちなみに『Thunder Force V』と『RAYSTORM』がSTGではトップ。 ゲームその物もいいが音もいい。ZUNTATA(TAITOのサウンドチーム)のCD買い始めたのはこの辺りからだったハズ。 ・・・好きなゲームはどうも語れることが少ないな。 6/13.2000 未戌年 |
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| PLANET JOKER | ナグザット | STG(L) | SS | 1997 | −/5800 |
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なんだか徐々に過去へ遡っていくような気もするが・・・。あと、ジャンルも偏ってるな。ま、そんなこたぁ誰も気にしちゃおるまいよ。 借り物だが、一応買値を書いておく。中古で¥680。 ファミコンとかPC-Engin時代に結構頑張ってたような記憶のあるナグザットの(外注だったかも)斜め見下ろし型縦シュー。 画面レイアウトは『raystorm』とか『ゼロ・ガンナー』みたいなかんじ(* 注:「内容も一緒」とか絶対に思わないように)だ。 ゲーム画面はドット絵でなくポリゴンで描かれており、オープニング、中間デモ、エンディングにはCGではなくアニメのムービーが入る。 あと、ミッションの冒頭と、一箇所のみミッション途中にキャラの顔絵が入り、会話によってストーリーを展開させる。 それ以外特殊な要素無し。ゲームシステム的には至って普通の縦シューである。 評価: まずシューティング画面。ポリゴンが荒く、その上観せ方の工夫を全くしていないため非常に見にくい(醜いでも可)。 ユニットデザインといい素人臭さ爆発。斜め見下ろし型のはずなのだが、立体感というものが『デスクリムゾン』レベルで乏しい。 敵に弾が命中した際のエフェクトは判り辛く、当たってるのかいないのかわりと不安にさせてくれる。 次にBGM & SE。・・・すいません、初プレイ以外は全然関係ないCDとか聴きながらやってたから覚えてません。 でも“ショットの着弾音”とか“敵弾の発射音”とかプレイヤーに対する情報となり得る音は鳴らないので、プレイに支障はありません。ご安心を。 少なくとも「爽快感」とか「ゲームの世界観」とかを感じさせるモノではない、と思ったような・・・朧げに。 最後にそれ以外。オープニングは一応唄入りなのだが、普通のボリュームバランスだとまず聞こえない。唄、キャラクターやナレーションなどの声は、下手。 例によって素人臭さ爆発。アニメーションは“圧縮率上げすぎたMPEG”とでも言おうか、ガタガタの線とカクカクした動きが印象的。 難易度は「機体選択さえ間違えなければたぶん誰でもクリアできるレベル」と、思われる。 ・・・“根気が続かない”“醜い画面に拒否反応を起こす”といった難易度以前の問題さえクリアできればね。 感想: いきなり総括から。・・・タルい。よくもまぁこんなゲームを全機体(8機種)でクリア、あまつさえカンストとかしたな、俺。 誉めるどころか呆れることしきりだ。“伊達にゲーセンで『ステッガー1』とかやってない”ってことか。 細かい感想に関しては、評価の各説明に「だからダメだと思った」とか「だからタルいと思った」を付けて読んでいただければ結構。 中古で¥680は高いよなぁ。新品¥100でも買わんだろう。自分でもやっといてナンだが、このゲームを買ったとかクリアしたとか、 あまつさえ面白いとか言うヒトがいたら指さして笑う所存ナリ。 2/16.2000 未戌年 |
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| Thunder Force V(サタコレ) | Techno Soft | STG(S) | SS | 1997 | 2480/2800 |
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Techno Soft往年の名作『Thunder Force』シリーズ最新作。 5種類の武装を任意に使い分けて進む、ボタンで自機のスピード調節が可能、といったシリーズ通してのシステムに加え、 一定時間武器性能の強化ができる“オーバーウェポン”、特定の敵に設定され、倒した早さで得点に倍率が掛かる“ハイテンポボーナス”が新に追加されている。 例によって“やたらと増える自機をガシガシ潰しながら攻略”という“死んで覚えろ”スタイルも健在。 III、IVと視覚的な変化には乏しかったがVでは自機、敵機ともポリゴンになっている。 分かり易く言うと『rayforce』と『Ray Storm』の違いのようなもの。 評価: 良好な操作性、美麗な画面、デザインセンス抜群のユニット、凝ってはいるがテンポの好いデモ、高いレベルが揃ったBGM、熱いスコアアタック、 と基本的に良いトコ尽くしなのだが、気になった点もいくつか。 “5種類の武装の内、一つだけが飛び抜けて強力 ”でありそれ故“ほとんどの場面において武器切り替えの必要がない”。 IIMD、III、IVと武器切り替えが非常に重要だっただけに、いまいち“大味”の感を拭えない。 ストーリーが今ひとつ独創性に欠けるのも難。 そのあたりに目を瞑れば非常に完成度の高いSTGと言えよう。 ちなみに難易度はあまり高くない。 感想: 発売は97年と少し古いが、いまでも充分に楽しめる。 未戌年が今までにやった中でもトップクラスに(あるいはトップかも)気に入っているゲームの一つである。 BGMの格好良さは特筆モノ。 ラスボス戦を除けば難易度はシリーズ中最低だが、ラスボスはシリーズ中最強かも知れない。 IIMDは「難しいんだか簡単なんだかイマイチわからんがとにかく死ぬ」のでまぁ置いとく。 IIIとIVはNormalならノーミスでクリア可能なのだが、Vはとにかくラスボスで死ぬ。たとえEasyでもだ。 ちなみに、1999.12.1現在のスコアはEasy 9億1683万4280、Normal 8億3484万1560、Hard・・・訊かないで下さい(--; 12/1.1999 未戌年 |
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| デスクリムゾン2〜メラニートの祭壇〜(体験版) | エコールソフトウェア | STG(G) | DC | − | −/− |
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ドリームキャストマガジンの付録GDに収録されていた体験版。あくまで体験版である。 いうまでもなくあのゲームの続編。ちなみに、コンバット越前も関係があるらしいぞ。 評価: 体験版なので「キャラの動きがぎこちない」「空撃ちしてもRELOADの警告が出ない」といった問題点には言及しない。 改善される可能性がなきにしもあらずなので。グラフィックは、1枚絵として見た場合まず「綺麗」と言ってもよいレベルである。 この点もまぁ前述のとおりだが。 感想: 一言でいうと「狙いすぎ」である。 オープニングのナレーションといい、主人公の口調といい、前作を意識しすぎなのがありありと判る。 前作がなぜ一部で話題を呼んだかと言えば「致命的なクソゲー」だったからである。自分が問題児であることを逆手にとって商売するなんざぁ 「北○鮮かオマエは!!」(偏見含む)とか思うが。でも、またぞろ踊らされて買うヤツがけっこういるんだろうな。 11/14.1999 未戌年 |
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